不负众望:《古剑奇谭OL》黑盒测试报告

时间:2014-08-26 00:00 作者:草匪 手机订阅 神评论

新闻导语

《古剑奇谭OL》ChinaJoy上的试玩因为内容太少,仅仅只是惊鸿一瞥,8月22、23日在北京进行的封闭式黑盒测试,终于将游戏的核心内容更完整地展露出来。

《古剑奇谭网络版》(以下简称《古剑OL》)自研发之初,不但古剑迷们翘首以待,所透露的一系列细节(如计时收费)也让众多玩家寄予厚望。ChinaJoy上的试玩因为内容太少,仅仅只是惊鸿一瞥,8月22、23日在北京进行的封闭式黑盒测试,终于将游戏的核心内容更完整地展露出来。草匪作为媒体代表,对游戏在这次测试所表现出来的品质有四个字的评价:不负众望。

精细内敛的画面

《古剑OL》的游戏画面已经见过,似乎没有什么可说的,不过此次黑盒测试有充足的时间观察环境和角色,所以对游戏的画面也有了新的感受。

画面不错,层次很分明。

画面很精致细腻。

总体来说,《古剑OL》的画面即便说不上惊艳,也足称出色。由于黑盒测试提供的是预设画面效果,无法进行细致选项调节,并且游戏还未进入到优化阶段,因此最终成品会在画面效果上会有多大变化还不确定。不过,最终呈现的即便只是现有标准的80%,草匪觉得也在国产网游的中上水平。

野外场景效果和景深不是那种夸张的风格,比较内敛。

人设还不够美型,基本沿袭单机风格,后续版本应该会有所调整吧。

作为一款古风网游,《古剑OL》的画面精致细腻,画风既不同于韩国游戏的浓妆艳抹,也不同于其他国产武侠仙侠游戏刻意追求空灵飘逸感觉的朦胧,有一种明丽中显内敛的感觉。人物角色的衣着色彩比较锐利,让玩家视角重点很清晰,而在建筑的用色上却显得保守古朴,环境色彩在二者间构成景深丰富的背景,这种层次分明的画风跟黑暗风、鲜亮风和油腻风等个性强烈的游戏相比,第一眼不是那么吸引人,但看起来很舒服,眼睛的疲劳度比较低。

游戏所应用的3D技术也没有落后于人。游戏场景中的动态光影、植被、水波纹等效果一应俱全,并且很协调地融入到整体场景中,没有太突兀的地方,而风吹草低、影随风动的细节让游戏场景也显得更鲜活。

技能特效也比较内敛,不像其他国产游戏那样追求酷炫。

当然,也因为如此,当玩家角色施展出AOE技能,劲气外溢扫荡四周时,草木也不为所动,原本的小细节又成了小小的违和因素。不过要求《古剑OL》用上物理破坏特效,这应该是太贪心了。

说到玩家角色,这又是与其他游戏明显不同的地方,所有打击效果和技能特效都显得相对内敛,并不绚烂华丽,这恐怕让习惯了一动手屏幕五彩斑斓、华丽酷炫的新生代玩家不太适应。不过真正打起怪来,玩家的关注重点应该也不会放在色彩上,而是游戏特有的战斗模式和手感上,这方面到后面再谈。

游戏在画面上也不是尽善尽美,就草匪个人观感而言,游戏在人设风格上显得相对保守,预设角色不够美形。衣物和装备系统方面,除了预设套装外,其他衣物设计也显得相对写实,应该是游戏设计还没进行到进一步美化人设的阶段,比如捏脸系统就还没看到,最终还是希望游戏的外在能更贴近新生代玩家一些。

独具匠心的游戏设定

黑盒测试只开放了两个场景:新手村百草谷和三十级副本幽山古陵,职业依旧是天罡和斩风,而新手村任务也只有寥寥几个,还无法窥得游戏系统的全貌,不过一些基本要素草匪还是整理出来了。

角色基本信息界面,看得出有装饰用的挂件配置。

首先,角色系统的设置相当新颖,基本属性包括“元精”、“元气”、“元神”,在屏幕中间的状态栏上,分别对应红、绿、蓝三条。

“元精”对应的就是血量,但在《古剑OL》里,血量之上还有层护盾“元气”,“元气”要到零血量才会开始降低,并且“元气”会自动回复,速度还很快,但是技能同时也会消耗“元气”。据草匪初步观察,似乎基础技能是消耗“元气”,元气消耗完毕后,个别技能则会消耗元精。

职业方面,此次黑盒测试依旧只体验到了天罡和斩风两个职业,并且都是物理职业。天罡可坦克可输出,斩风则是机动极强的输出。用制作人李想(叫我老K)的话说,天罡适合新手,斩风则适合已经有一定经验的玩家。

游戏在职业设定上虽然并未遵循传统网游战法牧铁三角的模式,不过还是依据THD三角展开。其他四个职业里,司命和妙法是治疗及远程法术输出,御剑可能是远程物理输出,咒隐则可能是另一个坦克职业(职业介绍里强调了“防护能力”,以及该职业的本源“巫卫”)。

鼠标滚轮到头就是自拍视角,只是不利观察NPC。

游戏系统目前还能看到飞行点和飞行坐骑:墨家的木鸟,而其他内容还没有露面,比如物品制造/强化技能、生活技能等等一般网游必备的系统。不过游戏里一些小亮点足以证明烛龙的用心,比如滚动鼠标滑轮放大人物角色,到最大的时候视角会聚焦在角色自身上,背景会虚化,非常方便玩家自拍臭美。只是对本意是想看对面NPC或者其他玩家的人来说,未免就有些不方便了。

前瞻性的战斗系统

终于到了正题,此次黑盒体验,草匪感受最深的还是战斗系统,而这正是《古剑OL》的最大特色。可以这么说,如果《古剑OL》不是这样的战斗系统,而是传统设定,即便它画面再好,剧情再动人,其他系统再出色,游戏评分的极限也就是8.0,而靠着战斗系统,即便是接受我们《游戏天地》的严苛评测,也有上升到8.5分的潜质。

对《古剑OL》的研发团队来说,战斗系统也是投入精力最多的,在开发日志中专门提到过,为了实现这样的战斗系统,他们前后总计重制了四次。

《古剑OL》的战斗系统是怎样的呢?

草匪的结论是:一网打尽。

如果是习惯了《魔兽世界》、《剑网3》那样的传统锁定式战斗模式,那么可以用同样的模式来玩《古剑OL》,游戏里将这种模式归类为“RPG模式”。

如果是觉得最近两年那种非锁定战斗模式比较爽,那么也可以切换到“ACT模式”,不需要锁定目标即可施放技能。

而最酸爽,也是即将在下半年乃至明年流行起来的战斗模式,就是手柄模式。即便是草匪这种极少接触手柄的高龄PC游戏玩家,用手柄操作角色在《古剑OL》里打怪,也觉得如行云流水,酣畅淋漓。

这是传统的锁定式战斗模式,也就是WOW、剑网3一类MMORPG通用模式。

这是近两年兴起的非锁定战斗模式,指哪打哪,不需要鼠标点,很多韩游和国产网游以此为卖点。

看技能下的图标就明白,这是手柄模式,应该是未来网游的发展趋势。

严格地说,即便是手柄模式,《古剑OL》的各个技能因为也有极短的公共CD,游戏并不是纯粹的主机格斗游戏,不过这正好让一般玩家可以适应这种风格。

这三种模式是将网游从过去、现在到未来的主流操作模式一网打尽,而特有的技能系统,让《古剑OL》战斗系统的倾向更明显,那就是走向手柄模式,这一点让游戏在网游的发展潮流上有了相当的前瞻性。

手柄操作是最适合战斗的模式,能让玩家最舒适,获得最充分的手感和打击感。尽管还存在辅助功能操作非常欠缺,必须依赖键盘的问题,但从《最终幻想14》等新一代网游都开始大力推动手柄操作的趋势来看,手柄操作必然是未来网游的主流模式,至少在战斗系统上是这样。

《古剑OL》不仅仅是简单地让玩家可以用手柄操作,而是从技能设定上就完全靠近手柄模式,一款网游让你有了搓招般的格斗游戏快感,而且还是国产网游,草匪在测试时还真是相当意外。

草匪用手柄玩斩风,感觉有主机游戏的酸爽味道。

技能系统还没放出,技能组合只能靠自己摸索,但一些二连、三连招已经很给力了。

这大概是三连招的威力,普攻只有五分之一吧。

总体来说,《古剑OL》将战斗模式一网打尽,也应该只是测试所需,就发展趋势而言,锁定式操作最传统,生命力也一直在延续,手柄操作是未来必然,而介于中间的无锁定模式,草匪认为只是种过渡形态。个人觉得,如果在后续的测试中,玩家能够广泛接受手柄模式,传统锁定模式的键盘操作模式可以保留,而无锁定模式可以取消,在这方面没必要求全。

搓招般的技能系统

《古剑OL》的技能系统几乎就是完全为手柄而设计的,看下方的操作栏就很清楚,左边的五个技能,一个是机动技能,四个是战斗技能,这就是玩家在战斗里能用到的所有技能,完全对应标准手柄。

角色只有四个技能怎么打?很简单,连招……

《古剑OL》将主要的战斗技能设定为四个大系,每个系占据一个技能栏,并且每系的每个技能施展后,会引发另一个系的技能改变,因此体现在玩家的技能条上,就是当你按下一个键时,技能条就会变化,会出现新的技能,接续上的话就是连招,比如天罡按下技能1斜撩,技能3的擒龙诀就会变为可以把自己拉到目标身边的新技能。

第二到第五这四个技能实际是四个不同技能系,按下一个,其他系如果有对应技能,就会变化,形成连招。

二连是最基本的,根据提示,最长连招可以到六连,嗯,看来草匪得捡回当年在游戏厅里一币打遍天下的街霸功夫了。

由于游戏并未开放技能连招提示,角色的技能也是预设的,所以,在没有拍下CJ时烛龙在试玩间贴出的连招说明,并且为了装大瓣蒜也不去问别人的悲催情况下,草匪竭尽所能地自己尝试着玩出连招,然后为了每一个红撇(连击伤害)而高兴不已。在不知情的情况下,还让斩风施展出了多目标瞬闪爆击的大招,感觉真是酸爽。

爽快之余,草匪也有很多好奇,手柄模式下该怎么治疗呢?更多副本中的特殊操作又该怎么解决呢?

好奇之外,还有一些担忧,手柄操作虽爽,是不是也限定了战斗的设计范围,乃至职业技能的设计思路呢?《古剑OL》毕竟是MMORPG,连招系统在职业平衡,乃至每个职业最优化套路上会不会遇到新问题?更关键的是,手柄操作让玩家的操作水平差异显现得特别明显,连招系统越复杂,差异也就越大,战斗操作也变得越核心向化,很不利于基础玩家和PVE玩家的存留。

用心很足的副本

没有副本,就体验不到游戏的战斗系统,也品味不到手柄操作的爽快感。

草匪在本次测试里分别用斩风和天罡刷了一次副本,幽山古陵这个副本在CJ上露过面,卡尔本曾经试玩过,但只是浅尝而止,草匪倒是吃了个饱。不过预定的五人组队挑战BOSS,却因为媒体代表人数不足而放弃,草匪只能去眼睁睁看着玩家评测代表组两队搞五人副本竞速赛……

这是第一个BOSS,躲头顶砸下来的棺材和BOSS的AOE就好。

第二个BOSS,躲AOE,杀小怪就OK。

第三个BOSS是CJ上露面的鬼新娘昭离,也是最有难度的。

不过通往鬼新娘的道路并不平坦,还有机关。

鬼新娘的形象很赞……卡尔本说被吓到了,心脏真是脆弱啊。

单人刷就单人刷吧,草匪用斩风很快推倒了鬼新娘,速度不比已经很熟悉副本的玩家评测代表差多少,要是单人刷本竞速赛,草匪也很有信心在十人队里进入前五。换用天罡就显得笨拙多了,职业差异就此体现出来。

跟CJ试玩相比,幽山古陵副本更完整了,BOSS各有不同特色,穿插着卖萌的NPC妹子,还有沾上就掉血的机关。鬼新娘的不同阶段相当明显,需要队伍有针对性的措施和相当的配合而不是无脑RUSH,由此能看出,烛龙对副本设计相当用心。

副本引导员被设计成卖萌的妹子。

这样的剧情场景很简洁流畅。

这个BOSS被设计成是卖萌妹子误操作搞出来的。

不管是BOSS的难度,还是机关,因为有无限复活的测试取巧办法,即便是五人本,也体会不到太大难度。而就草匪体验,如果去掉测试里的BUFF和预设顶级装备,以普通五人组队刷这个副本的话,难度很高,而且耗费时间会比较长。如果副本就是游戏的核心玩法之一,并且这种讲求玩法丰富的思路也是之后的副本设计思路,那么《古剑OL》的核心向路线也就很明确了,这是一个有利也有弊的方向。

幽山古陵鬼新娘昭离图文攻略

鬼新娘BOSS分几个阶段,不管是单人还是五人,至少要两个循环才能搞定她。

最开始揍就好了,注意走位,避开那些黯光球。

这种AOE天罡硬吃也无妨。

不过开大招的AOE就得躲开了,用手柄机动很舒服,多人副本的时候,大招会把玩家传到小房间里,里面的女鬼会一招类似鬼眼注视的技能。如果被看的时候作动作,就会被定身很久,所以得看准时机当“木头人”。

开了大招后,昭离会丢财宝,及时捡到其中唯一一个真的财宝,会传送到BOSS身边,并且BOSS处于虚弱状态,使劲地K吧。

天罡输出不如斩风强和飘逸,但很耐揍,看信息,副本还有个BOSS:昭离的老公……

后面就得等待进一步的版本了,如果最终BOSS难度比昭离还高,这个三十级的副本还真有些挑战性,毕竟黑盒测试是用的最好的套装。

疑问中更期待

就目前游戏所展现出的内容来看,除了战斗系统大致成型外,游戏的完成度还只有70%,在更多内容发布前,也无法给游戏作出整体的评价。

不过就现有的内容来看,还是有一些疑问。

第一自然是游戏的玩家选择问题,刚才说到,从游戏的副本设计可以看出《古剑OL》是在走核心向重度游戏路线,这一点在新手村的对话和任务场景中也有所体现,以全屏画面展现玩家与NPC的互动,并且对话还要延续超过一屏,这是单机游戏的特色。

新手村的任务对话界面,如果任务对话都是这样,开头可能新鲜,后面会比较烦。

在核心向重度游戏这个方向,潜在的玩家群体,除了从古剑系列单机游戏转化过来的玩家外,就必须向类似WOW、剑网3、FF14这样的重度核心向游戏争夺,这种竞争的前景不好预料。

第二是未推出的内容该如何取舍,作为一款将在年底或者明年推出的新网游,面对已经被本世代网游培养出很多习惯的玩家,哪些该作妥协,哪些该坚持,这样的取舍不好把握。最明显的例子就是已经成国产网游本土题材标配的轻功。

《古剑OL》角色目前会二段跳和技能所带的短距冲刺,还没有轻功之类的大范围机动技能。

或许有人要说,轻功是武侠的东西,《古剑OL》是仙侠不是武侠,不过对很多玩家来说,本土古风题材不能自如地驰骋在大地图上,就显得不太适应,何况是仙侠的话,更该有一些鬼神莫测的神奇本事。因此对《古剑OL》来说,轻功要不要,怎么要,也该是需要慎重考虑的问题。

第三是在之前章节也提到过,作为新的国产网游,必须充分考虑新生代玩家的需求。从画面乃至游戏系统众多设定上,都需要多加考虑。而游戏基于手柄的战斗模式,更是有利于PVP方向的天然基因。在这方面,烛龙可能需要克服开发单机游戏的思维惯性,不能将很多东西一概以“小白化”论之。

这个斩风御姐人设非常棒,特色很鲜明。

不过就本次评测来说,除了不负众望的感觉外,在草匪心中转着的更多情绪是期待,为什么要让我这么早就摸到这款游戏呢,等游戏正式上线要等到什么时候。

 

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