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玩家对于《古剑奇谭三》的一系列建议

时间:2015-07-12 17:17:10 作者:3酱不知糖为何物 手机订阅 参与评论() 【投稿】
文 章
摘 要
玩家对于《古剑奇谭三》的一系列建议

我是影视行业的一只新人,在业内,一个故事编的好不好,与讲得好不好,是两码事。作为一只新人剪辑,我更侧重的是“如何用镜头语言讲故事”,以下只是从我所了解的角度提一些建议,资历太浅,措辞未必精准,逻辑未必严谨,原谅我想到哪里说到哪里吧。

目前国产RPG,表现戏剧冲突的方式主要还是对话(虽然声优大法好),人物缺少足够的动作、行为来完成应有的戏剧表现。过于简单的肢体动作和表情,使得人物到底只是一个模型,而无法成为一个有戏感的“演员”,除了对话还是对话(戏全压在了配音演员这里),这就是为什么玩家始终觉得是看听有声小说,而且叙事节奏比国产电视剧还要拖沓的原因。

人物的行为对其性格塑造功不可没。其实脑补一下自己是演员,投入一个场景,很多行为细节不自主地就会展现出来。

当大雨中,主角举起剑指向自己的恋人,我希望看见他瞪得发红的眼睛,看到他难以置信地缓缓摇着头,看到他拿剑的手在颤抖,想看到他脸庞划下的不知是泪水还是雨水;剑的另一边,我想看见她淡然地勾着嘴角,将定情信物抛入湖中,撑起油纸伞悠然走上前,在他耳边轻声道“我并不是你最该杀的人”,她缓缓走远消失在雨中,主人公瘫坐在地。

摆脱了人物站桩不停正反打聊长篇,人物行为分担了戏剧冲突,人物性格立体了,剧本视觉化提高了,镜头语言才更丰富多变,如果能再加上剪辑的叙事功能的充分发挥,渲染气氛、构建场景、营造悬念、节奏控制等才能把控自如。

再有,我建议把一些闲散、日常的剧情、或者较为枯燥的介绍性对话,从主干剧情中拆解出来(其实玩家都是抖M,喜欢被蒙在鼓里,能不说的就不说,或者丢个不起眼的伏笔,等玩家自己发现后,反而会很开心地感到自己智商得到认可2333),如果往后的作品能不再单独切换战斗场景,把一些小对话穿插在迷宫时段,我们可以边走边听科普,边打怪边听角色们互相吐槽,这样可以缓解随行角色一进迷宫秒切“高冷模式”的尴尬,主干剧情也应该能精干许多。

剩下就是一些想到的零零碎碎。

不要让玩家“离开”主人公太久

主人公是玩家最大的情感投入,插叙太长,会让玩家“出戏”,出得越久,玩家再回过神来也越迟缓。尽量少用大段闪回去展现人物的过去(尤其在故事后半段,戏剧节奏和玩家情绪都非常高涨,夹一个大闪回,就像攒了一身劲儿朝着终点加速跑,突然横开过来一辆公交车的感觉),可以做成戏剧冲突来与主角激发矛盾,或者从蛛丝马迹中带出过去种种,比起悉数呈现式的闪回要灵活自然,也不会有强行闪回的感觉。

玩家不一定要和主人公知道得一样多,主人公也可以是抖包袱的人,用得好有奇效

 来源:微博 作者:3酱不知糖为何物

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