玩家评《古剑奇谭2》战斗系统 打破回合桎梏

时间:2013-08-20 00:00 作者:瞎子王莎克特 手机订阅 神评论

新闻导语

玩家评《古剑奇谭2》战斗系统,敢于打破回合桎梏

先赞扬一下烛龙,至少敢打破回合的桎梏。

当然,其实回合制不是不好,而是国内玩家感到厌烦了,要说战斗系统,最后的神迹虽然也是回合制,战斗系统的可玩性不输很多ACT大作(其实神迹的战斗系统已经可以堪称策略级了,打造角色也显得非常有趣,但是上手难度非常高,通常一周目玩下去连入门都不算,不太适合古剑,毕竟古剑玩家还是偏休闲的)。

跑题了,还是评价一下古剑吧。

先说优点,技能的华丽度还是值得称道的,起码光效还算不错,另外音效较之古剑1进步了很多,古剑1音效之差简直令人发指,呃,抱歉,似乎我说不出更多了,毕竟是一个试水战斗系统。

那现在就来说一下这个战斗系统失败的地方。

第一,技能太过于智能,这绝对是最大的毛病,所谓智能就是,按个键,然后接下来几秒钟甚至十几秒钟你什么都不用干了,角色按照既定的套路攻击,连走动都不需要,就像某些游戏里的宏一样,这是即时战斗的大忌。即时战斗的特点就是操作感,华丽倒是其次了,玩家要是体验不到这种通过频繁操作克服困难带来的成就感,那么这个系统就是不成功的,显然,古剑在这一点上做得非常失败,技能设定太过于智能,招式全部既定好,玩家很难有参与进其中的感觉,退一步讲,我不奢求几个技能可以穿插着使用,但是像连续技这种东西,起码每释放出一段攻击我都需要按一下吧?这样我至少可以灵活地选择是否继续攻击下去,有时候看着目标怪物都死了还在继续攻击,并且被其他怪物围殴,我真心为这坑爹的设定感到蛋疼。

第二,角色的受击反应不明显,也就是所谓的硬直,有时候技能打上去了,你会发现对面像个没事人一样继续嚣张,又或者明明硬直了,但动作很细小不易察觉,对于大体型的BOSS没有明显反应也就算了,对某些小怪也没有这是闹哪样。

第三,选择攻击目标,这点也很蛋疼,其实我是不想要选择目标这种东西的,即时战斗要这玩意干嘛,我宁愿打空也不想要这个东西,有了选中后感觉游戏就是不停按技能不停嗑药,然后鼠标选择一下目标,没了,还不如取消掉,让玩家自己来操控,龙基谷我想有人玩过吧,那里面也有很多攻击时间较长的技能(当然绝对不可能有古剑这么长),泡菜方面是怎么做的,对了,就是技能放出来,角色操控方向,以保证整个技能完全击中,这点烛龙完全可以做到,不过他们放弃了这一做法,我只能扼腕叹息,能够抛弃选中敌人这一设定,这个系统可以有更多值得赞扬的地方。

第四,诡异的攻击判定,有时候剑划过去了,图像上明明就击中了,居然看不到伤害,更别提敌人的反映了,有时候明明没击中的感觉,却冒出一个伤害值来,这点简直是坑爹,好吧,可能是受限于技术,我忍了。

第五,战斗节奏太过于缓慢,我不是说战斗时间太短,而是角色的攻击前摇和后摇都偏长,就像打太极,如果能缩短一点就好了。

第六,攻击和玩家的按键不搭调,这点在普通攻击上体现最明显,有时候明明就按了几下,但愣是使出了一整套普通攻击,攻击反应只应该在技能的几个连接点上有效才对,为什么一开始按了几下全套都出来了?无法理解。

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