不负众望:《古剑奇谭OL》黑盒测试报告
新闻导语
《古剑奇谭OL》ChinaJoy上的试玩因为内容太少,仅仅只是惊鸿一瞥,8月22、23日在北京进行的封闭式黑盒测试,终于将游戏的核心内容更完整地展露出来。
疑问中更期待
就目前游戏所展现出的内容来看,除了战斗系统大致成型外,游戏的完成度还只有70%,在更多内容发布前,也无法给游戏作出整体的评价。
不过就现有的内容来看,还是有一些疑问。
第一自然是游戏的玩家选择问题,刚才说到,从游戏的副本设计可以看出《古剑OL》是在走核心向重度游戏路线,这一点在新手村的对话和任务场景中也有所体现,以全屏画面展现玩家与NPC的互动,并且对话还要延续超过一屏,这是单机游戏的特色。
新手村的任务对话界面,如果任务对话都是这样,开头可能新鲜,后面会比较烦。
在核心向重度游戏这个方向,潜在的玩家群体,除了从古剑系列单机游戏转化过来的玩家外,就必须向类似WOW、剑网3、FF14这样的重度核心向游戏争夺,这种竞争的前景不好预料。
第二是未推出的内容该如何取舍,作为一款将在年底或者明年推出的新网游,面对已经被本世代网游培养出很多习惯的玩家,哪些该作妥协,哪些该坚持,这样的取舍不好把握。最明显的例子就是已经成国产网游本土题材标配的轻功。
《古剑OL》角色目前会二段跳和技能所带的短距冲刺,还没有轻功之类的大范围机动技能。
或许有人要说,轻功是武侠的东西,《古剑OL》是仙侠不是武侠,不过对很多玩家来说,本土古风题材不能自如地驰骋在大地图上,就显得不太适应,何况是仙侠的话,更该有一些鬼神莫测的神奇本事。因此对《古剑OL》来说,轻功要不要,怎么要,也该是需要慎重考虑的问题。
第三是在之前章节也提到过,作为新的国产网游,必须充分考虑新生代玩家的需求。从画面乃至游戏系统众多设定上,都需要多加考虑。而游戏基于手柄的战斗模式,更是有利于PVP方向的天然基因。在这方面,烛龙可能需要克服开发单机游戏的思维惯性,不能将很多东西一概以“小白化”论之。
这个斩风御姐人设非常棒,特色很鲜明。
不过就本次评测来说,除了不负众望的感觉外,在草匪心中转着的更多情绪是期待,为什么要让我这么早就摸到这款游戏呢,等游戏正式上线要等到什么时候。
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