《古剑奇谭2》通关超详细评测(无剧透)

时间:2013-08-28 00:00 作者:笑汗苍天 手机订阅 神评论

新闻导语

《古剑奇谭2》通关超详细评测,及对《古剑奇谭2》的吐槽和建议。

  《古剑奇谭2》通关了,看到了烛龙明显的进步也看到了国产单机正在追赶国外游戏的劲头。不过,这三年,改变的不只是烛龙,市场环境也在变化。上海自由贸易试验区已经被批下来了,国外主机进入国内市场终于有了机会。如果快,从建厂到打通渠道,三巨头下功夫的话5年是能打下来的。到时候市场一开,国外大作和国内巨头都会分一杯羹。他们从技术、资金、经验都超过目前的烛龙太多。所以这一次评测的标准也变得更加的严格,很多国产通病我也会拿出来说。

  一周目通关花了60小时,全支线,全物品,全人物对话,全侠义榜,家园升满。

  这篇评测比较长(好吧很长),我会从画面到系统一一介绍,优缺点都会说,不会打分因为打分这东西非常主观。 PS:缺点说得可能会比较狠,请见谅。

  《古剑奇谭2》视觉效果篇:

  画面优点:

  《古剑奇谭2》仍然走的不是写实风,而是一种华丽且精细的水彩风格。不得不说,本作的画面尤其是场景方面让人眼前一亮。从美工到建模到贴图和前作比起来有质的飞跃。也是和国外作品差距最小的一个地方。然后场景的设计和配色实在是很出色,美工的方向很明确:去他的写实,怎么漂亮怎么来。结果就一个字“赞”。场景细节也十分丰富,贴图质量也非常高,超过了大多的日本RPG,所以不会出现很多日式游戏那种空旷单调的感觉(这个是可以自豪一下的)。

技术运用恰到好处:动态阴影和HDR结合得很好,光透过树叶洒在树上、草上、地上令人心醉。你完全可以拿去告诉朋友什么是“斑驳的阳光”。雾效和景深也用得自然到位,很好地烘托出了场景的氛围:静谧的、古老的、危险的、寒冷的……适当的物理效果和动态效果点到即止,让场景充满生气的同时又不会太过花俏。所以,树木会摆,灯笼会摇,旗帜会飘,走过的草会倒,雪会落到地上化成水…… 城镇的NPC数量丰富了一个量级,而且有了自己的动作,不在僵尸一样地静止在那里。有聊天的,有说书的,城市充满了生气。值得一提的是,每个场景都有不同的昼夜更替,而且美工对不同时段的场景的氛围的改编把握得很好。白天有白天的美丽,黄昏有黄昏的味道,晚上有晚上的氛围,绝对能让你眼前一亮。总体来说古2的场景能让人发出WOW的声音。

人物建模也比前作有较大提高。人肉灯泡的问题有了很大的改善。人设一直是烛龙的强项,各种角色一个比一个帅一个比一个美,玩家总会找到自己喜欢的。

  画面缺点:

  既然是和国外作品相比,那么标准自然就严格。

  虽然《古剑奇谭2》的场景比大多数日式RPG要好,但是和欧美作品和日本一线的RPG还是有差距。主要差距在:1.细节还是不够.《古剑奇谭2》的场景仔细看还是有些许单调原因就是,场景资源重复利用过多。遗迹的地板大多是平的,路中间非常干净,只有死路才会有断裂或石块。这个可能是场景面数限制也就是程序的问题。不过迷宫的景物重复度很高,每个楼道都是一个构造,如果能把建模的单位化小,组合出更多的有区别的楼道和景物效果会更好。城市也有同样的问题。所有房间基本上都是一个样子,连家具的位置都没什么变化,玩久了会审美疲劳。这是人力和钱的问题。

2.特效元素还差火候:树叶那不是摇动,是抽搐,太快了。旗帜等类似物件的摆动像木板一样,实在别扭。然后就是光效,光线的效果在某些角度犹如佛光普照,这个有些过了……光线短一点也许会好很多。

3.这应该是程序的问题:显示距离不够。通关后有一点很不喜欢,就是跑动的时候物体一个一个消失,一个一个出现……不是面数或者清晰度的自动减少和增加,而是物件会消失和出现。这个问题在过场动画中最是令人头疼,极度影响了表现力。

  人物建模方面和国外包括日本的作品之间的差距就很明显了。首先是皮肤的贴图实在过于简陋,缺少应有的纹理,所以人物会看起来像塑胶。其次,对于某些服饰材料比如麻、金属等材质的表现还是差一些,这个是3D游戏的通病吧。

  还有一个问题,随着主角建模质量的提升,NPC甚至一些配角的建模质量和主角出现了较大的差距,仿佛是两个世界的人物,成了古剑2中的一个很大的不和谐因素。

  表现力

  古剑是RPG,不是AVG,光有剧本是不行的,如何将故事呈现在玩家面前,这就是表现力。这涉及动作、镜头、音乐等等。当游戏的画面到了一定的水平,表现力就不得不提了。这里我们主要讨论古剑2的故事表现(也就是剧情过场)。为什么有些PS2或者PSP大作相比现在PC或者主机画面那么差但是我们还是觉得看起来很爽,就是表现力。

  至于音乐和QTE的表现,我放在后面再说。

  表现力优点:

  这次值得一提的是,那么多年了,国产游戏终于对上口型了。虽然不是很完美,但是已经到了能够接受的地步:该开口开口,该闭嘴闭嘴。嘴巴开合的频率也差不多。

  让游戏的体验有了很大的一个提升。

  而古2的人物动作,也较前作有了提高,每个动作更流畅,也更丰富了。镜头的运用也比1代更为丰富。

  表现力缺点:

  这个我要重点说说。先发表一下感慨:上面虽然说了优点,但其实除了口型那一点,其他都是挤出来的。直白的说,表现力已经成为了游戏最大的瓶颈,彻彻底底地拖了游戏后腿。说狠一点,在剧情表现这方面,烛龙几年的努力效果令人失望。七年了,画面蜕变了,系统遍体鳞伤但也在慢慢熬出来了,但是表现力还走在同一条路上,甚至不是在走,而是盯着那个老方向在那里小碎步。以前画面不行或者Q版的时候还无所谓,现在既然决定要追赶国外大作,那么Presentation得放到一个重要的位置上来才行。不然再好的企划,再好的剧情,再好的BOSS战设计都会被这个短板捅上一刀。玩家的游戏过程自然也会各种不爽,评价也只能一直停留在“别和外国比”。

  大家其实都是希望国产游戏能够走出国门,所以这个问题也是时候拉出来批斗一下了。

  好了回到游戏上。这一块问题很多:

  1.太空步。很奇怪这是一个国产游戏数十年都没解决的问题。只要是剧情,那么太空步率100%,这游戏里面只要有地面,那么所有生物都是太空步。没错,所有生物。

  这个问题如果要投机取巧其实可以通过避免移动时脚出现在镜头里面来回避。不过烛龙貌似很喜欢脚的特写……

  2. 原地踏步转身。这也是个十多年都没去解决的问题。而且这种转身在剧情中尤其频繁,基本上说两句话就要原地太空步一会儿。这个问题也可以投机取巧,比如很多时候完全可以只转头,一个45度是没必要转身的。至于看身后,也可以通过转头+眼睛+肩部以上特写避免转身。

  3. 动作衔接没有,且动作单一。很大部分动作都是做了,收的时候“原路返回”。实在是太恐怖了。还有就是点头摇头的时候头发Ber起的现象也很扎眼。没办法,没有动捕的情况下,这是就是人力。

  4. 特效的粗劣。所有的人都是用法阵移动,所有的人都是用法阵出现,所有的人都是用法阵逃脱。表现治疗用法阵,表现速度用法阵。所有“冲上来挡剑的动作”都是一黑然后出现结果(先不说为什么前面是劈砍镜头一黑就变刺了)。当然,没有动捕的情况下,这也是人力。

  5. 剧情中频繁的读条打断了连贯性。希望能搞定预读技术,把这个问题解决掉。如果类似无缝技术过场时将某些场景分块读取……这些就是程序的事儿了。

  6. 几乎全都是木偶剧

  老式脚本式的表现方式。没错,就是说一句人物动一下,说一句镜头动一下。基本上所谓的电影化就单纯是前作去了对话框加了自动剧情补丁。根本上还是Q版游戏或者说十多年前国产游戏的模式。有正常的过场,不过量实在太少而且质量不高。

  7.镜头单一、生疏、单调。这里面估计有程序的问题(?),所有镜头都只有简单的直线或者弧线,而且摄像机的运动很是生硬,每次切换摄像机运动轨迹都如同撞到一面墙。摄像机速度也是很奇怪。也许是技术限制,美术心中那些特写啊,手摇摄影啊,镜头跟进啊什么的都实现不了(?)。

  然后就是滥用慢镜头。什么都是慢镜头(或者慢动作?),只要是两人互动的动作,一定是慢动作。所以,这整部游戏的过场都很“慢”……

  说说动捕和表情捕捉。到了这一步,连我也不得不觉得动捕和表情捕捉很重要了。这两样东西能减轻工作量提升效果,也能实现过场中的人物动作的自然也能让角色有更多的动作上的互动;动作表情的丰富也能减少台词,让其通过动作表情表现。

  动捕对于烛龙来说应该不是钱问题,而是动捕的演员。演员这个事情如果像国外大作去找专业演员肯定资金上有问题。其实还有一个选择可以试试看,就是去各大高校(艺术传媒学院或者类似专业)去找在校学生。有些人能演,但是形象不行或是没有机会,由于动捕不需要长相,所以他们其实还蛮合适的,而且便宜。同样,很多武校其实也有类似的资源。

  至于表情捕捉,一种是演员动捕的时候直接口型和表情一起捕了,然后配音演员后期跟口型。也有很多公司直接找的配音演员上,顺带连口型和配音一起搞了(某些日本游戏商甚至连动作也一起搞了。当然,前提是声优得会演)。

  至于镜头的运用,这不是一朝一夕的事情,也不是一句所谓的“对镜头有感觉”就足够的。需要的是专业知识和经验。最好能找个导演专业的负责动作设计、过场和分镜这一块。也或者直接将某人送去相关专业去研习一段时间。这个耗时,不过战略角度来看也不是没有必要,不然到时候即使有人才也需要有人对质量进行判断或者决策。

  做好了这些,彻底电影化后剧情的音乐才跟得上,不然就会出现目前这种看着看着,啊音乐放完一遍了,暂停几秒,开始重播的情况。

  《古剑奇谭2》听觉效果:

  优点:

  音乐比起1代更为出色,旋律感更强,绝对的亮点。剧情音乐优美动人,不再受限于传统乐器的主导,钢琴曲的加入让游戏音乐的广度大增。场景音乐一个比一个优美,让玩家在迷宫中欲罢不能舍不得离开(好吧说的就是我自己),而且某些场景早晚音乐也不一样,满满的诚意。战斗音乐慷慨激昂、大气磅礴,小怪的战斗曲都是BOSS战级别,真的会让人不忍结束战斗。值得一提的是,这次的战斗音乐跟国外游戏一样是头尾相连的作曲方式,也就是说音乐中间不会有停顿,一直播下去。战斗的流畅感顿时上了个台阶。 总结一句话,听久了耳朵真的会怀孕。

  音效和古剑1基本一样,不过战斗音效正常了,不会出现古1打中没声音的效果。不过这次坏境音效更加丰富,市**有叫卖声,水边会有水声,水车边上也有水车转动的声音。走在地图里听着这些会很舒服,感觉更像个世界了。

  有句话叫,演得不好,配音来救。这次配音帮了游戏一个大忙。各种充满磁性的声线加上充满感情的对白,游戏的体验比起上部大有提升(当然,后期也提升了一个级别。)。虽说和国外声优还有点距离,但是国产游戏的配音已经渐渐有了自己的味道。

  缺点:

  1. 剧情中的音效还是很呆板单调……唉……

  2. 剧情音乐跟上面说的一样会出现播完了停一会又重播的情况。代入感大打折扣。

  3. 战斗胜利音乐貌似是设计成的战斗音效一类,所以胜利后由于音量的不同会很出戏。而且个人觉得这段音乐可以remix一下,听起来太单薄,如果能在大气一点,然后再这几秒后加个长长的尾就好了(参考FF系列的胜利音乐)。这样就不会连结算都没完音乐就停了(很多时候,如果BOSS战很长或者很艰难,战胜后会停一下,享受一下胜利的喜悦再点下一步。所以如果音乐能持续一段时间的话会很爽)。

  4. 配音问题不多,但还是有。不知是否是我主观:比如有些对白说得实在是太慢、太拖了。然后萝莉的配音过于做作,声音拉得太长太嗲。其实只要到时候先出过场再配音让声优区跟口型的话,太拖的问题就会缓解了。至于萝莉……那得监督区把控了……

  《古剑奇谭2》主要系统

  《古剑奇谭2》迷宫设计:

  优点

  这次的迷宫继承了烛龙的特色。多且风格迥异。城市到遗迹,从沙漠到雪山,从海底到天上,从真实到梦幻。设计者们真的是把他们想去的、没去的、梦里的通过游戏展现了出来。很少有一款单机游戏(世界范围内)能同时展现那么多独特的景色。玩起来会一直期待下一个场景是什么样子的,所以古2玩起来会很有动力。

  迷宫的丰富程度也有了提高,每个迷宫都有独特的机关与玩法。从解密到攀爬,从飞行到潜水。玩法非常丰富。迷宫中也会有场景QTE,量比前作有明显提高。基本上,迷宫里面玩家不会感到无聊。

  缺点:

  除去机关和美工,迷宫的设计思路和表现形式比较单一。没有了古1的铁柱走圆柱和咕噜湾横版那种风格独特的表现形式,回归了**的传统迷宫。基本上就是走小路或者走长板子。好不容易到了沙漠有一块开放的地方了,走两步又变小路了。希望在下作能穿插点开放式或者风格化重点的迷宫。

  机关是很丰富但是很插入得很做作。感觉是为机关而机关。比如走着走着突然来一条BOSS一样的蛇形成一个机关玩法,然后……就没有然后了。而且机关的表现非常生硬,感觉就像是做一个小游戏只做了基本功能,其它部分比如动作啊,策略啊,和游戏故事的结合度啊,出现在这里的理由啊,插入方式是否自然啊,游戏的节奏感啊,表现力啊什么的“时间成本什么的不够了,差不多就行了,玩家也不会对小游戏吹毛求疵的”

  QTE的插入和表现比较生硬,动作和运镜是一个问题。上下左右的按键设置也是个问题。节奏感也是个问题。这个QTE按键和节奏的问题我在后面战斗系统的时候统一说。

  其实对于场景QTE真的不是那么必要,设计成动作游戏那种让玩家自己跳的布局有可能还好些。

  《古剑奇谭2》战斗设计:

优点:

  古2最大的变化就是即时。四个角色的操作风格各异:男1属于全方位近身进攻放陷阱,女1物攻近身攻击型吸仇恨近身猛攻,男2远程输出型拉怪集剑气,女2法师系降仇恨回复和AOE。每个人的手感和战斗节奏都不一样。玩家操控一人其他给AI。战意保留了并得到了加强,会对敌我双方的局势造成影响。战斗方式不是搓招而是技能的释放方式。技能途中有取消的设计,可以根据情况换招。也有击倒浮空的设定。虽然战斗时切入式的,实际战斗场景很大,不用担心空间限制。可以拉怪,也有偷袭概念。战斗完成有战斗结算和评分。 说实话这次即时制效果比我想的要好。四个人一起上阵的感觉出乎意料的爽快。尤其是拉怪之后,一次性打一群刷刷的很畅快。至于打击感,这次提高了不少,基本上及格了,而且对于不同的敌人,打击音效也不同。这个赞一个。

  游戏支持手柄,所以推荐大家手柄操作,这样才能体会最佳的游戏感受。战斗系统的更换使得战斗不再单调,加上丰富的战斗语音,一个迷宫打下来也不会觉得战斗劳累。

  BOSS战的设计也风格各异,而且很多BOSS战都有QTE的终结动画。

  缺点:

  大家也知道,这次战斗系统问题很多。估计烛龙自己也不是很满意。

  判定,技能取消的设计存在缺陷,也看到官网论坛看到有人谈到节奏感的问题。自己也不是高玩,所以这些我就不说了,大家可以去论坛搜。

  1. 技能动画太长而且太慢,每个技能动画估计是单独设计没有考虑到招式之间的连接。所以招式都很冗长。最后导致整个战斗没有节奏感。说直白些,拿普通攻击来说,大家玩过的好的游戏应该是按一下打一下。但是由于普攻动作过长,玩家按完一次条件性按第二次的时候技能还没放完,就出现了两种结果:1.玩家不停按,按了三四下打了两下;2.玩家停下来等放完了再按。无论哪种都让节奏感和流畅度大打折扣。普攻尚且如此,更别说其他技能了。

  2. 浮空的设计比较奇葩。由于玩家不能跳,所以空中目标或者浮空只能用特定技能攻击。但是我们知道,古2技能的施放时间过长。这就有问题了:玩家把怪物打浮空了,但是收招要时间,等招式放完了,怪物落下来了,空中追击技能打不到了。

  3. 目标选择的不人性化。玩过的朋友都应该有体会,怪物选择是按排序来的。这对于玩家的使用习惯很不方便。玩家切换攻击目标通常是因为1.自身有危险 2.此怪已经死/或者威胁解除3.攻击特定对象。前两种的情况大家本能都是攻击那个最近的目标。后一种频率不高而且玩家会有个“花时间切到那里”的心里预期,哪里开始选影响不大。所以如果切换目标默认由近及远会更舒服。

  4.战意条积累太慢,最后产生实际影响的战斗一个迷宫下来其实只有几场。所以推荐以后加大增减幅度,每场战斗后重置,把战意设计成影响“每场”战斗策略的重要因素而非累积。这样能加大战意条的存在感

  5.QTE:

  先说一句不好听的。除了古1之外,这真是我玩过的所有游戏中QTE表现最差的一个游戏。还是表现力的问题。QTE是最考表现力的,说直白点,QTE卖的就是表现力。虽然烛龙非常卖力,比剧情过场好很多了,镜头丰富了很多,动作也算是自然流畅。但是为什么效果还是不尽如人意呢。主要还是按键、镜头、节奏感。

  首先看按键:古剑的QTE有上下左右四个按键,而KH2只有一个(“△”键也就是动作键)。行云流水的走位不打扰交给镜头去武动,主要就是攻击那一下让玩家来按。一来减少了QTE难度,二来QTE的目的明确,玩家也有准备。古剑按键的判定很奇怪,尤其是当使用摇杆的时候,摇杆上下左右判定不稳定,需要把手换到方向键吗,非常麻烦。而且无论攻击还是走位全是用方向键,造成了攻击不像攻击的情况(出戏,代入感脱节)。

  然后就是镜头。仔细看会发现,KH2里面所有的QTE的镜头切换都非常快而且几乎全是动态镜头(镜头的运用非常丰富,镜头速度的变换也非常华丽)还有丰富的特写。即使这视频用的音乐没有音效玩家也能感受到浓浓的打击感。每次按中QTE的同时,要么画面会闪一下,要么会出现个镜头的切换,或者出现一个超快速的运镜。这样会让玩家产生“啪”“我按到了”的感觉。同样是QTE,KH2的QTE的慢镜头用得很少,古剑的QTE大多是慢镜头--按键--常速镜头。而KH2是快--按--更快--快这样的过山车感觉:走的弧形且永远处于冲刺--冲刺的循环里。最后QTE完结镜头会以一个弧形回到初始位置。失败效果也是一样(而不是一个黑屏,然后像什么事儿都没发生过)。这就产生了一种节奏感和爽快感。好的QTE节奏感会像音乐游戏一样,有“打到点”的感觉。这就要求整个动作设计得要“打得有节奏”。有个不是方法的方法可以试一下:听着BOSS战音乐来设计动作(人们有时候听着X动漫/游戏的战斗音乐身体会想跟着挥动,就是那种感觉)

  至于QTE提示的表现可以1.借鉴一下采用一个类倒计时的方式。如阿修罗之怒(一个圈有大变小,到了那个点就按),这样玩家就有种“点到位”的爽快感。2. QTE不一定在屏幕中间,可以放在要“打”的那个地方(目标对象上),这样就可以避免使用大量“慢镜头”煞风景了。

  《古剑奇谭2》星蕴系统:

  星蕴系统已经慢慢做出了古剑自己的风格,这次比上一作更要有深度。依然每颗星有五行属性可选,五行不同属性加成不同(和1代不一样,这次的属性是加的百分比),得玩家自己取舍。每个点可以点三次(技能升级)。技能点改为了全队共用,这样多了一个分配的工作,而且到通关的时候,大家的技能不会全部点满,这就让玩家必须取舍最终早就了不同玩家的不同风格。加上技能快捷键有限,所以玩家也得做出取舍。到底哪种技能最重要,哪种次要。是要进攻还是辅助,全在玩家一念之间。比起前作的按部就班,这次学什么技能全看玩家自己,自由度大大提高了。而且星蕴界面非常漂亮,真的变成星星了。

  缺点

  真没有,要硬说应该叫个人希望。第一个是星之间的连线没什么用处,五行也单纯是属性而已。如果能和一代一样同属性相连也有效果会更有意思。

  洗点重点之后技能得重新设置快捷键这点有些不人性化。

  《古剑奇谭2》辅助系统

  家园已经成为了古剑的特色。古2的家园比古1还要大,还要漂亮。而且系统的完成度有了很大的提高。加入了背背猴这种萌物作为家园NPC帮助玩家进行管理。

  家园可以养鱼、种地、建房子、装修、泡温泉、闯食谱、听音乐…… 种地可以批量种植,而且你也看得见农产品长大的过程。建房子也看得到建造的过程。室内装饰更加自由,可以完全按照自己的想法创造属于自己的房间。温泉的设定有点意思,能获得增益效果(还有福利);增益效果和烹饪产物的效果有区别所以没有中看不中用。

  厨房能升级,烹饪技能也能升级,还能痔疮菜谱,可玩性又有了提高。不错的是,家园里面也有了主线/支线剧情,让家园也不再只是龙套或者摆设,跟主线有了联系。这次随时都能进入家园,也让玩家方便了许多。喜欢抓怪物的朋友有福了,这次怪物是可以捕捉的,而且每个怪物有不同的捕捉条件。怪物能够在家园的帮各部门的忙带去加成效果。也可以摆在院子里(这次怪物会走会动,不会再是花瓶了)。玩家可以放心,这次家园绝对够玩上很久。

  收集系统主要有词条、食谱、镜花水月(类剧情断章)、挖宝等,非常丰富。收集控是不会失望的。词条食谱基本跟上代一样。词条比起前作更加系统,跟游戏更加紧密。食谱这次进行了精简,去粗取精,加入了等级之后反而更有活力。镜花水月类似于剧情断章的搜集,搜集卷轴/残片可以看到很多背景故事,算是对主线的补完。挖宝则是藏宝图+地毯式搜索获得宝物用于变卖。

  同样还有武器升级系统、物品合成系统、宝石镶嵌系统、侠义榜系统(战斗任务/快捷刷怪系统)、成就系统、外装系统等等,系统的丰富程度绝对保足保量。

  《古剑奇谭2》不足:

  家园的读条时间太长……大大打击玩家进入家园的积极性

  家园可以听音乐,但是仅限场景音乐,如果能放战斗音乐和剧情就更好了

  烹饪还可以更加深入挖掘,其实极端一点也可以抛弃药品全用烹饪。减少宝箱变为材料。说不定别有一番味道。

  抓怪的条件有些繁琐,需要不停退出战斗进入词条查看条件,比较麻烦。希望换一种限制方式。比如属性相克的法术攻击后捕捉什么的,这样每个怪物都有不同而且捕获条件容易理解和记忆。这样玩家会更加有动力去抓怪。

  物品合成和武器升级有些鸡肋。物品合成是因为后期都能直接买了。武器升级问题在于前期材料太少,还没升级都已经有更好的武器入手了。个人到了后期终极装备的时候才升了一下。如果不同武器升级能有不同的特殊效果或许会让玩家在特殊效果和基础属性之间做个决策。

  剧情(放心,保证0剧透)

  优点:

  这次剧情长长长长长——通关一次居然花了我60小时。还是一如既往优秀。从正派到反派每个角色都个性鲜明让人印象深刻。四位主角每个塑造的都很全面,没有厚此薄彼的情况。泪点、萌点应有尽有,喜欢神展开神转折的朋友也能得到满足。没什么说的,任何人都能找到自己喜欢的地方。

  每个剧本都有不足的地方,什么价值观冲突,四人跑去杀BOSS动机不够充分其实都不是大问题。真正要吐槽的只有一点:

  这估计是世界上有史以来废话最多的RPG……

  游戏与剧情有些失衡。半小时游戏一小时剧情放到再好的游戏里对玩家都是一种折磨更别说古2那“三小时之夜”了。就算是100%剧情的《暴雨》《心灵杀手》也知道在剧情里面加入玩家操控和互动。过场剧情长到我显示器N次自动休眠……对话各种啰嗦、拖沓、冗长:遗言可能会说上十分钟;作者所有的思想一定要通过嘴巴说出来。发生了不可能的事情,所有人都知道不可能,他一定要说出来:“啊!这不可能!XXX明明XXXXXX怎么会XXXXXX”。发生了意外,大家看到男主很痛苦,他同样要说“啊!我好痛苦啊!因为XXXXXXX,怎么能XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX”。然后同伴会附和“是啊!他明明XXXXXXXXXXX,现在发生XXXXXXXXXXXXXXXXXXX他当然XXXXXXXXXXXXX”。最后就是无处不在的龙套:龙套通常是结巴,而且结巴不是“少,少爷,快快走吧”,而是“少少少少少爷!快快快快快快走吧!” 其实很多细节完全可以压成支线,而且主线压缩一下,将主线对话进行提炼,主线里面适当留白效果也许会更好。

  其他细节

  这一次烛龙在人性化方面下了很多功夫:场景中的冲刺,爬楼梯的加速,共用物品快捷键,自动存档,章节式的存档方式……无一不体现烛龙的认真。

  顺便说一下全程联网,由于古2联网和一般网游有很大的区别,基本上对网速要求为0,也就是说只要有网就肯定能流畅玩。整个60小时的游戏时间,除了**器维护,没有一次掉线的情况。即使掉线,由于自动保存机制,基本上进度损失为0。不过相对的,联网服务倒没有怎么体现出来,就好友加成倒是见到过一次(由于是海外党,基本上没见到几位好友上线的……)。

  但是这次也看出了程序的瓶颈。首先,运镜是需要程序的支持的,要不然美工什么也实现不了。其次,游戏中有很多细节做得不够好:怪物触发战斗会跑过;某些战斗场景优化不好(有拖慢现象,我GTX5702G+i7+8G DDR3,战斗拖慢不应该正常);剧情中武器消失;剧情频繁读条等。求给力程序也是烛龙抱怨的最多的事情,烛龙找了7年,再加把力吧……

  总结:

  虽然喷了那么多,还是得承认,古剑2是满满的良心,而且充满希望。相比古1可以说是脱胎换骨。50块的激活码完全值回票价了。很多地方尤其在画面方面真的算是扬眉吐气了。在国产3D单机中毫无疑问大步走在了前面。说实话,这60小时有太多的惊喜。

  但是正因为越来越优秀,问题才更加刺眼。问题是由于烛龙想要提高才暴露出来的,因为以前这些问题都在“国产”的保护层下被大家所包容着。现在单机在慢慢复苏,国内市场也在慢慢对外打开,网游巨头也有了技术实力。虽然没说,但是大家都在慢慢地布局。X1来chinajoy了,腾讯网易也开始投单机团队也有些开始试水单机版作品。烛龙要追逐世界,进步远远不够,也得要有速度。烛龙官网写到“中国的游戏研发实力明显落后国外七年以上”。七年之前,我们落后七年。七年之后我们能和哪年的游戏相比了呢?

  现实很残酷,烛龙在拼命加班,国外开发商也在拼命加班。该是拼命拉短板的时候了。

  写了那么多真心话--3年没有白等。但我上面褒的不多,因为好的东西慢慢会被人挖出来,古剑2的好话今后有的是人会说,而且会越说越多。从来没有写过那么多字去认真数落一个游戏的缺点,无非是希望古剑真的能让国产游戏扬眉吐气。

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