古剑如何炼“新”剑——谈《古剑二》的转型
新闻导语
《大众软件》刊文 古剑如何炼“新”剑——谈《古剑奇谭二》的转型
古剑如何炼“新”剑——谈《古剑奇谭二》的转型
BY 山东 剑气冲霄 刊于《大众软件》
2013年,国产单机游戏依旧呈拾级而上。单机游戏“行将消亡”的悲观论调似乎休矣,但究竟是回光返照还是乘势复兴仍然难以定论。毋庸置疑,但单调而又热闹的单机游戏圈,《古剑奇谭》系列始终扮演着重要的角色。在“古剑1”迅速奠定品牌知名度与市场占有度,“古剑2”终于高调开启大刀阔斧的变革。对于固有制作思路已成惯性的RPG来说,如此转型无疑显得不尽人意却又难能可贵。平心而论,我们队《古剑奇谭二》的转型似乎可以用八个字来概括:已有转机,未能成型。
剧情:楚梦沉醉朝复暮
武侠玄幻RPG自1990年《轩辕剑》肇基,1995年《仙剑奇侠传》兴盛之后,成为无可撼动的国内主流游戏形态。或许出于市场认可度与审批制度政策等因素考量,武侠玄幻是当下最保险的制作题材,但数十年高度同质化的游戏质量游戏模式几乎已将“武侠”与“玄幻”开发到山穷水尽的地步。从世界观到剧情再到人设,基本上市相同的元素不断进行排列重组。“时间”无外乎千年宿命,三世轮回,“空间”无外乎海陆空人鬼神,看起来上天入地华丽非凡,其实格局已被死死限定住,想象力在怎么腾挪施展也脱不了既定框架。反倒是2010年作为独立游戏《死镇》,在逼仄的空间内延展出多层次的质感,让人感到耳目一新。
一另辟蹊径的《死镇》截然相反,同年发售的《古剑奇谭》可谓是玄幻题材RPG的集大成者。从这款游戏身上,我们可以找到不少以往经典游戏中的成功设定。但这种极尽取巧的经典要素堆砌法,无疑也授人以“拿来主义”的口实。严格来讲,一代作品诸角色,具备独特性格,且勉强呈现出血肉丰实,活灵活现气质的,唯独方兰生艺人而已。可惜这个形象的立体感完全是依托冗长啰嗦的对话塑造而出的,因此让不少玩家为之烦心厌倦,幸而“古剑2”力求新意,重磅推出了“闻人羽”这一角色,其形象颇为清爽可嘉——勇武却不凶悍,呆萌却不弱智,再加上清新爽利的配音演绎,一种接地气的感觉悠然而生。以往许多二次元的形象,尤其是女性形象,常常显得夸张做作,动不动就很傻很天真,很凶很天真,完全不属于正常人的精神状态。对于当下的游戏制作者来说,取消那些一厢情愿的“萌”元素,将游戏角色的逻辑拉回到正常范畴,似乎已成为一件很困难的事情。
相较前代而言,出闻人羽之外,“古剑2”在其他主角的设定方面同样进步很多。工科宅男乐无异这一形象充分显示出讨好玩家的意图:宅在家中“玩物丧志”,不经世事,不善交际,独特的兴趣不能被外人,尤其是父母所理解,这些性格特征恐怕要让无数青少年玩家纷纷躺枪,夏夷则掩饰慕容紫英(紫胤真人情何以堪),百里屠苏等外冷内热型闷骚少年的变体,其任务就是尽最大努力来耍帅装酷,以其俊朗美色令女玩家在屏幕前垂涎不已。
当然,“古剑2”仍然遗留着不少似曾相识的设定。比如沈夜这一角色,无论从外貌到性格,都不难看看出“仙剑4”玄霄的痕迹,甚至于“仙剑5”的姜世离无不肖似。而人气如虹的大偃师谢衣,其言行举止活脱脱就是本性暴露钱的欧阳少恭。助于游戏中极力突出的“偃术”这一概念,在《轩辕剑》与《雨血》两系列中已经表现到极致,很难说再有有什么新意。“流月城”则像是集结了《幽城幻剑录》的罗睺城,“古剑1”的幽都,以及传统武侠小说中庞大邪恶势力等元素的异世界场景。
总体而言,《古剑奇谭二》同前代一样,称得上一款精巧之作,设计严谨,纤毫毕现,除了如题太慢这个尾大不掉的毛病外,剧情上的起承转合都作得四平八稳,玩起来十分舒心。然而,《古剑奇谭》作为一款希冀长期发展的游戏系列,亟需减少剧本的匠气,融入富于灵气的神来之笔。先阶段《古剑奇谭》已经达到“工整”的标准,剧情结构合适压抑,何时爆发,都设计得一板一眼,丝丝入扣,至少不会冷不丁来个脱线或者神展开,这对当下的国产游戏而言已经十分难得了。但刀削斧凿的“工整”极易陷入模式化的套路,长此以往难免使人审美疲劳。所谓灵动之气,并不指规模宏大的叙事,或者极尽煽情的对白,而是一种溢出常规剧情线路,激荡着充沛感情与神妙构思的手笔。
在故事题材方面,《古剑奇谭》仍然有待于深度挖掘。七柄凶剑的传说,似乎并不足以支撑起“古剑”系列磅礴的世界观。跟何况“仙剑”“轩辕剑”“幽城幻剑录”“剑侠情缘”等游戏已经在“剑”文化上下足功夫,“古剑”系列何不转而往“奇谭”方向发张?毕竟除了《山海经》《淮南子》之外,譬如《幽明录》《太平广记》等新奇的有趣的笔记小品,或者唐人传奇,蒙元话本等精悍利落的短篇故事。如果制作者还怀有文人抱负与先锋追求的话,甚至不放在故事中渗透进叔本华,尼采福柯等西方哲学理念,制作出属于中国游戏界的《EVA》。
世界观:月洞千山倚筑歌
《古剑奇谭》的世界观源于华夏历史传说,但在具体细节上有所改动。对于不在意三皇五帝姓甚名谁的普通玩家而言,“古剑1”在风格上与“仙剑”别无二致。在加上骆集益特色鲜明的配乐,直接把“古剑1”改名叫“仙剑外传”都不夸张。这种颇受争议的局面至“古剑2”得以改观。从宣传动画中怀抱兔子布偶的小萝莉沈曦,到游戏开局伊始那句惊世骇俗的“喵了个咪”,无不体现出制作者想要与“仙剑”切割的决心。我们似乎可以理解为,烛龙不满足于仿制出一个毫无特色的玄幻架空世界,而是想熔铸出中国古风与日漫元素兼容并包的度特殊时空。这种思路绝非仅仅是为了讨好深宅玩家,同时还无限拓展了游戏风格走向。制作组完全可以在往后作品的人设、boss设定、场景、音乐等项目上博采众长,不止于借鉴日漫元素,同时大胆借鉴美漫,港漫的设计思路,形成多样化的风格特征。(我不要这些元素,我要古风!!!)
当然,即便是现在《古剑奇谭》,其世界观之严谨,几乎可以与《天地劫》系列并驾齐驱了。不过比起自成体系的《天地劫》,“古剑”在世界观设定取巧不少,很大程度上借鉴许多同类经典游戏的范例。显而易见,《古剑奇谭一》在制作之初,便注定要成为世界观宏大的游戏系列。从世界观衍生小说《神渊古纪》,到厚达三卷的设定集《芳华如梦》,《古剑奇谭》开局之威势几乎是史无前例的。在联想起烛龙常常若有意若无意的以暴雪和“魔兽”为潜在对手,以及从“古剑2”开始呼之欲出的类Steam游戏平台。烛龙野心之大。信心之足不禁让人感到惊心动魄。
“古剑1”“古剑2”开场皆以绘卷的形式娓娓讲述了游戏的世界观,但无论是太子长琴还是流月城,都不过是整体世界的冰山一角而已。我们不得不佩服文字企划的毅力和用心,但也不能忽视其表达诉求过于强烈的毛病。两代游戏一开场都恨不得将三十六洞天七十二福地,什么天墉城,青玉坛,百草谷,流月城一股脑倒腾出来,简直像是卖弄知识以期大人表扬的孩童一般,未免显得小家子气。(我也觉得开头那段故事未免太长了些)
战斗:云雕怒马走冰河
谈及“古剑2”的革新,最具话题性的无疑要数其全即时制战斗了。“古剑2”的制作人员贾卓伦早在2006就提出:“‘战斗’才是RPG的基本”,尽管此论断在当时饱受诟病,但细细想来,战斗确实是制作者们刻苦钻研却空无进益的项目。国产单机游戏做了几十年,在战斗系统的打磨上似乎不进反退。“古剑1”虽然引入行动值的概念,但本质上仍然是“中规中矩”的回合制,或美其名曰“半回合制”模式。“古剑2”干脆另起炉灶,采用全即时制战斗方式,如此决然的选择无疑值得激赏,可惜最终成果并未达到一款成熟的A-RPG的标准,甚至令人恍惚觉得这是一款以A-RPG为外皮包装出的RPG产品。毋庸讳言,“古剑2”在打击感、动作判定、流畅度等方面都存在着不同程度的缺陷。许多玩家以“国产动作类游戏经验不足”为托辞为其辩护,可话语游戏圈想来不乏成功的动作游戏。ACT领域前有《流星蝴蝶剑》,后有《风卷残云》;A-RPG领域前有《蜃楼》,后有《御天降魔传》试玩版,这些游戏对战斗操作的把握都要更胜“古剑2”一筹。“古剑2”的战斗模式反倒于3D MMORPG更为神似,换言之,烛龙似乎还是再为古剑OL这款拳头产品铺路。(古剑2就是一块垫脚石?我晕)归根结底,回合制亦或即时制都仍有继续探索的空间。止于能创新到何种程度,就要看战斗企划的能力。
无论如何,《古剑奇谭》短短两代作品便能积攒出如此雄厚的底气,这与制作组的诚意是密不可分的。随着国产单机游戏市场逐渐回暖,游戏研发流程中许多严重的问题也随之而来。完成度高、剧情合理、节奏流畅,这些针对一款商业游戏的最低要求,大部分国游厂商竟然都无法完成。相比之下,“古剑2”至少能够保质保量,努力避免上述那些低级的错误,让正版玩家们不寒心,不后悔,不绝望。
不坏,就是好的。这对于国产单机游戏而言,委实是一种难堪的标准。
手打整理:狂徒疯子
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