《古剑奇谭2》长评——异度之刃,剑指何方

时间:2013-12-12 11:32 作者:金戈画角 手机订阅 神评论

新闻导语

《家用电脑与游戏》刊文,异度之刃,剑指何方——《古剑奇谭2》,喜欢《古剑奇谭2》的玩家不妨来看看,长评是否客观准确。

本文载于《家用电脑与游戏》2013年11-12月合刊作者:金戈画角

方兴未艾的古剑奇谭系列,作为国产单机游戏网络化运营的先驱,其名足以载入史册,厂商的商业运作,粉丝培养,**等手法展现出的强势一面,着实令人赞叹。短短三年时间,古剑便有与历史悠久的“大宇双剑”分庭抗礼之势,号称“新三剑”,可是这柄不可一世的异度之刃,在游戏本质上有意无意在引导的趣味性和审美观,实在令人疑惑。

古剑奇谭2在游戏整体制作上的混乱比前作体现的更明显,不管是鼓吹的“文化”还是“系统”,无一不让玩家大跌眼镜,我们不妨先从“文化”说起。

文化与情感

古剑2发售一个月后,老牌平面媒体《三联生活周刊》上赫然出现了一篇题为《<古剑奇谭>:文化与情感》的文章,此文对古剑的制作团队上海烛龙大加赞赏,不过其中情节和数据却漏洞百出,尽显脑补风采,一看便知是外行所写软文,遂被业内广为转载,沦为笑谈。

《古剑奇谭2》长评——异度之刃,剑指何方

(1.《文化与情感》一文被业内当做笑料)

古剑系列备受争议之处便是冗长的人物对白,动辄十余分钟的枯燥对话过场让很多急性子玩家无法忍受,但拥趸们却认为这些文本会使游戏的剧情和世界观得以丰富,这也是古剑世界里,最能体现文化与情感的地方。那我不妨从这里谈起。

其实古剑的对白,用“不古不今”来形容再恰当不过。提起不古不今,很多人都会想到现代学者陈寅恪先生的“不古不今之学”,不过我所谓古剑对白的不古不今,完全是指文言与网络用语混搭的不伦不类风格。

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(人教版初二语文教材节选的《三峡》,其他版本教材亦有选取,“乘奔御风”正出于此)

在初代里,古文出现的频率并不算高,不过那时古剑文案的水平便可窥一二:悭臾曾对每日来给自己弹琴的太子长琴承诺,等自己修炼成应龙,会让其坐在自己的龙角旁边,乘奔御风,看尽山河风光。此处对白被粉丝奉为经典,可这“乘奔御风”一词运用的极为不妥,本词出自郦道元的《水经注》,人教版初二语文课本曾节选其中的一段命名为《三峡》,其他版本教材也大多选有此文,而“乘奔御风”正出自此段,是指骑着奔驰的快马驾着风,并无其他含义用法。所以坐在龙角上飞,却以“乘奔”形容,大有卖弄失败之嫌。除却此处用法的争议,一代里只是方兰生与襄玲的**言情剧风格对白与男一号百里屠苏是不时吐出的文言词汇有所冲突,整体违和感并不强烈。可到了古剑2中,剑灵禺期,偃师谢衣等人的台词多为文绉绉的文言,矛盾这就来了,对话过场时,且不说这中学生级别的文言运用是否正确,满口之乎者也的角色和把“喵了个咪”挂在嘴边的主角站在一起聊天,看起来颇有孔乙己乱入《爱情公寓》之感。更绝的是禺期洋洋洒洒一通文言说下来,面对主角的牢骚,常常接下来会说一句“XX你个头!”,足以展示文案底蕴之“深厚”。

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(2.好一个“乘奔御风”)

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(3.1剑灵禺期的对白很是别扭)

诚然,不同角色需要有对应其身份性格的台词,但倘若语言风格反差过大,就像一个小学生与小伙伴打闹之余硬要装成熟,十分滑稽。 不过毫无逻辑的对话内容远比文言和网络用语混搭更低级,比如女主角刚问过“你身手如何”后又说“我看过你出手,没那么差”,这样让人哭笑不得的自抽台词,足以入选新一期的脑残对话了。

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(3.2时不时的“大头鬼”将之前的文言屠戮殆尽)

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(3.3“喵了个咪”是什么意思,文案你敢给我解释一下吗?)

古剑2主导的“解放玩家,轻松游戏”,即玩家的精力不必过于集中在游戏上,具体实现方式竟然是大幅减少玩家操纵时间,增加对白戏,听起来有点像王家卫的电影对不对?但古剑的重对白与王家卫的电影可不同,王家卫早年的电影台词十分精彩,整体情节却很寡淡,观众在观影过程中注意力不必过于集中,便可体会到导演想表达的内容,这需要很高水平的文案才能实现,与古剑2游戏过程中玩家一边吃着零食一边等大段的垃圾时间结束可谓云泥之别。古剑2的对白撰写水平过低,非但没能为完善世界观出力,反而大有喧宾夺主旳势头,本应言简意赅的交待非要加些无趣的俏皮话,这种纯属浪费玩家时间的制作思路,真是匪夷所思。

虽然主角对白撰写不利,但是古剑2的NPC对话内容还是下了一些功夫的,留心一下不难发现各个城市的NPC身上承载了不小的信息量。他们的台词或许吟咏着当地风物,或评论着江湖逸闻,不同场景中名字有所关联的角色之间可能还会有着悲欢离合的小故事……这些内容,以及沈夜,谢衣和主角一行名字的来源,都“有据可考”,或出自古时诗词歌赋,或来自风物民俗,很多人对此佩服得五体投地,谓之“考究”“独具匠心”。NPC的小故事不用提,RPG策划必修课之一,可是角色命名有所依据,真的就算有文化吗?十年前的仙剑三就包含了大量这样的文化彩蛋,主角名字,店铺民居对联,甚至招式名称,都大有讲究,说起来如今的国产RPG这这方面倒是在退步。而ACG密不可分互相影响,角色命名惯用方式也大同小异。龙珠里面弗利沙手下众喽啰的名字都是冰箱里的常见食物,甚至来自罗马音,英语,德语,日语等各种语言的发音,而弗利沙本人就是冰箱(FREEZER),他爸爸叫“格尔多大王” (KING COLD);火影里鸣人,佐助甚至猪鹿蝶的名字也各有来头,怎么没见鸟山明和岸本齐史被人称为“考据党”呢?

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(4.傻傻的基纽特战队每个人名字都“有典可考”,怎么不见鸟山明被称作考据党?)

至于所谓情感,应当是制作组在作品中体现出来的积极理念,倘若摇摆不定,就很难让用户体会到什么情感。古剑团队的高层均来自原上软,在仙四中,他们借云天河之口说出“我命由我不由天”,可另起炉灶以后,却让百里屠苏说“手中执剑,仍需天意成全”,如今的古剑2,仍在玩宿命论,“人定胜天只是凡人的奢望”之类的老套话题,不得不说编剧视野太过狭隘,思想过于幼稚。

以现阶段国产单机游戏制作水准,还远远没有能力承载过多传统文化信息,如果一味追求所谓文化,甚至会与自身的游戏性形成剧烈冲突,就算国外大作,也一样很难做到两手抓,上半年的《生化震撼:无限》便是一个文艺内容过载,Gameplay却平平的好例子。所以现在这些游戏里所谓的“文化”,不过只是制作组的一种消费品罢了。

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(5.生化震撼:无限的游戏性其实不怎么样,但是胜在艺术氛围的营造)

短流程与大场景

很多批评古剑的言论,都是“节奏太慢”,“对白太长”之类论调,可是古剑2最为严重的问题是彻底毁掉游戏体验的“短流程”频频出现。

所谓“短流程”,即在大段大段的无营养对白“演出”的空档,让玩家操纵片刻(真的是“片刻”)。举个例子,游戏初期在海市推进主线剧情时,对白中提示玩家到处打探看能不能交换些奇珍异宝以作博卖行的门票,按照正常的RPG设计,这个流程应该是和每个NPC对话,最低起码也要和重要相关NPC对话,结果古剑2的实现方式居然是走到特定位置就行了,而且从开始自由行动到触发脚本点一共没有几步的路程,接下来的剧情里主角却说什么找了一大圈一无所获……海市的这段流程如果还算长的话,那么中后期泛滥成灾的超短“自由流程”,绝对短到令人发指。在谢衣故居,乐无异说要看看谢衣所留偃甲机关,实际我在屋子中找了半天却没有一个可交互的物件,直接点上床睡觉就行了;在无厌伽蓝牢房中,夏夷则自叙身世后剧情提示夏阮二人要为封印做准备,然后终于能自由行动,可是在小小的牢房里,你只能点一下昏迷不醒的闻人羽,然后与其余二人对话继续剧情;在长安,乐母傅清姣和闻人羽在乐家院中聊了许久,剧情提示让你随乐母进入偃甲房,其实二人当时几乎就站在偃甲房门口,而另一条线里,夏阮二人站在慈恩寺门口聊了片刻,自由行动时提示“慈恩寺就在前方,需设法前去一探”,向前走了几步,冗长的剧情继续展开;终章里与谢衣大战后,操纵乐无异走到客栈和夏阮会合,刚到客栈门口,视角会切换成客栈内的二人,一番对话后夏夷则说在门口等阿阮,操纵角色换为阿阮,于是你自己在房间里,什么也做不了,直接出门会合即可继续剧情……什么,你说这种自由时间可以去家园系统收个菜?要大战了好么,事情总要分个缓急轻重吧?

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(6.1刚与乐母对话结束,走到叹号处还要继续对话,这几步走得有什么意义?)

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(6.2“慈恩寺就在前方”,那你怎么还不进去!)

如果说对白过长是古剑2的一个卖点,自有其特定受众,那么短流程的过度穿插就几乎没人能忍受了,毫无意义的短流程究竟有什么作用?这些击碎游戏节奏的短流程,使整个游戏流程连强制的探索都没有了,只能让美工们做出来的诸多精美场景沦为摆设。大段对白中掺杂的未经合理安排的“自由流程”透露出制作者对于动辄十余分钟聊天过场的不自信,他们害怕玩家会望而生却,从而臆想出来的一种调剂——遗憾的是这样过于坑爹的自由行动流程由于缺乏合理规划,完全变成了对玩家的一种调戏——刚看主角聊了十分钟天,我这终于能自己控制走两步路怎么又来对话了!

短流程大范围滥用的最大受害者,便是古剑2设计精巧的场景。

古剑初代的场景美术设计便很优秀,二代也不辱使命,再一次完成了刷新同类作品场景美工精美度的任务。初始地图长安城面积颇大,难能可贵的是这个城市的设计并非盲目的重复扩张,而是立体化建设,亭台楼阁,池馆水榭,不一而足。初期的江陵也不遑多让,所谓曲径通幽,这还真是我头一次在国产单机里感受到了巷陌纵横的感觉——要是活死人不那么多就好了。城市规模虽大,但因为缺乏强制游览探索的支线任务,却充斥着太多垃圾对话过场,使玩家丧失了大部分探索兴趣——或者精力。但是古剑2美工的优秀,不仅仅体现在城市建设上,野外迷宫地形的复杂程度和景色渲染相较之下也毫不逊色。纪山,百草谷等地一派植被茂盛,欣欣向荣之景。即使被设定为人迹罕至秘境的星罗岩,也遍布各种植物,悠远神秘的气氛远胜过前作装神弄鬼的忘川,可惜太华山秘境这一场景再次落入“光路遍地”的俗套。太华山本体绝对算得上同类道观雪景中的翘楚,红色建筑的庄严与白色积雪的静谧,赋予了太华山绝佳的场景气场。

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(7.1纪山风景十分优美,如果忽略水面效果的话)

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(7.2纪山的谢衣故居,确有隐士遗风)

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(7.3静水湖是理想中的遁世之所)

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(8.江陵城巷陌纵横的感觉真的很好)

不过细中有粗,场景光影效果有些用力过猛,细看之下不难发现其实整个场景只有一个默认打光,其余如灯笼,荧火等光源都是手动打上去的光斑,非常粗糙,还停留在DX5时代的水平,效果全开甚至主角身上的衣料也会散发出幽怨的光芒,十分诡异。除此之外,一些地面植被,金银财宝材质极为粗糙,有的干脆就是纸片,与主角相对精致的建模形成强烈反差。中低特效下npc模型的材质惨不忍睹,即使主角爹娘也一样面目模糊,似乎是用精美场景的边角余料制作而成,策划还偏偏喜欢让不同精度的角色站在一起对话,直接把两个最大的缺点“交相辉映”地展现在了玩家眼前。

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(9.太华山庄严肃穆)

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(10.灯笼等物都是手动打上去的光斑,还停留在DX5时代的水平)

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(11.金银财宝全是纸片)

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(12.最高效果下树干材质分辨率还这么低,实在说不过去)

在泛滥成灾的短流程面前,再精美的场景也会显得软弱无力,再有耐心的玩家也会变得心不在焉,无暇欣赏这些美景,加之游戏的支线任务过于敷衍了事,大多数的场景都被白白浪费了,虽然策划想到了利用挖宝这样一个小系统,增加了游戏收集要素并提高场景利用率,但是仅仅为了挖几个道具,就要跑回毫无关联的地图,又有多少玩家会接受这样的机制?这个补救措施只能遗憾地沦为鸡肋。

逻辑与系统

前文已有提及,古剑2的文本和流程设计都暴露了文案与策划逻辑的混乱,正是这些低级错误,使游戏的剧情和系统给人以强烈的堆砌感。

剧情一直是国产RPG玩家最看重的地方,主体情节的确重要,但在此类游戏剧情扎堆落入“探究主角身世之谜”的窠臼中之后,叙事技巧和细节处理显得更加重要。

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(13.光天化日之下欲图谋不轨还敢再招摇点吗?)

古剑2主角一行四人,竟有三人的刻画都是围绕“身世”展开,其中夏夷则的身世设定十分反常。夏夷则刚刚入队时,曾有被人跟踪的情节,可笑的是这三个跟踪者居然光天化日之下在江陵城主路上穿着黑衣蒙着面出现,不知是该笑着黑衣人愚蠢还是策划无脑;一个世界观高魔的游戏,本应避免涉及皇室、封建政权等内容,即使偶有关联也应当是对外围的轻描淡写,可古剑2偏偏把夏夷则设定成皇室核心,其皇位争夺的设定便显得与其他情节格格不入,始终游离于整体剧情之外,存在感极低。其他主角的一些所谓“萌点”也极其生硬,比如闻人羽害怕毛茸茸的小动物,阿阮爱吃肉,后者甚至还催生出了“一肉解千愁”这样的笑柄。而主角思维的低龄化则使本作主角塑造更加失败,你能想象主角一行在巫山神女墓崩塌,一起掉入地下,醒来之后乐无异和闻人羽做的第一件事是调情而非寻找下落不明的伙伴或者寻找出路吗?

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(14.1新词诞生——“一肉解千愁”)

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(14.2沈夜与沧溟城主的恋情铺垫极少)

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(15.争夺皇位的故事线出戏感极强)

在剧情上设置悬念值得提倡,可是古剑2的具体实现则显得有些业余。矩木枝、沧溟城主、砺罂、朗德寨、雩风、“惯例”……沈夜在游戏流程中第一次登场时,文案想借他之口抖出剧情隐线,突然甩出上述这么一大堆名词,以钓起玩家的好奇心,可惜由于信息过载,反而弄巧成拙,使人完全失去兴趣。此后流程中多次切镜给远在流月城的沈夜,看似剧情是明暗双线推进,实则两条故事线貌合神离,该交待的内容惜字如金,没必要的废话却一箩筐,沈夜与沧溟的恋情就是因为缺少铺垫显得十分突兀。

文案的过失在于笔力有限,无法掌握全局,可以理解,那么策划的低级错误之多可就让人大跌眼镜了。

古剑2的系统看似不少,但是没有几个逻辑上讲得通的。

继承自前作的“侠义榜系统”怎么看都像是策划偷懒,不愿做强关联支线任务,而把一个快速刷怪练级的“系统”一股脑丢给玩家的产物。有些侠义榜在野外,比如江陵古道和捐毒遗迹上的侠义榜,接了一些任务看起来像是莫名其妙跑回长安打了一架然后又跑回来了,还跨了个昼夜。这样不严谨的设计让人怀疑策划是否具备基本常识。侠义榜的任务描述也多为丢失物品打盗贼,驱逐妖孽保家宅,林林总总却大同小异,真是难为负责这一块内容的文案了。更矛盾的是游戏后期已经说明了侠义榜排名第一的“风流侠少·逸尘子”就是夏夷则,可他还是得在队伍里和其他角色一起刷榜。

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(16.野外也开始出现侠义榜了)

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(17.逸尘子大侠明明已经独占鳌头,为何还要在队伍里刷榜?)

本来游戏节奏就挨了“短流程大魔王”一套连击,变得贫弱不堪,家园系统也来补刀了:剧情刚刚提示完十万火急的任务,左上角突然弹出来提示,家园的菜地有新作物成熟了哦,快去收吧!真是想想都带感。此外,既然加入了全程联网防盗版,为什么不加入好友“偷菜”的互动设计呢?虽然SNS上的此类应用已死,但是对于单机游戏,这样的玩法依然新鲜。

而上文有所提及的挖宝系统,实际实现方式居然是在迷宫中扫雷一般走几步按一下F键,以主角自身为雷达扫描周围地面,获得的所谓藏宝图完全不能作为道具使用以查看宝物大体位置,并且找到宝物也并没有挖掘动作,只是地上冒出个闪光点点击拾取,这个系统的粗制滥造足以见制作组基本功的不扎实。

 

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(18.1第一次QTE追逐与城市设计结合起来了,值得赞赏,可惜后来的多为无脑QTE)

前作中为了出现而出现的QTE系统在本作咸鱼翻身,变成策划们了“一招鲜,吃遍天”般的凑数绝技。痛打boss可以用,场景解迷可以用,场景跑路还是可以用!除了江陵城追逐妖道慧明桥段的QTE和城市规划有机结合了起来,值得赞赏以外,其他的QTE出现得过于随意。不合逻辑之处在于,为什么我在野外一通飞檐走壁,都是一个人在表演,那么队伍里的其他角色是怎么飞过悬崖,越过瀑布的?巫山神女墓才第一次出现涉及全员的QTE,似乎这时策划才想起来自己把其他角色忘了,可是前面的漏洞竟然就这么放着不管,制作态度可见一斑。之前的星罗岩里策划们也有类似的“顿悟”,发现了滥用短流程的弊端,于是息妙华现身击败风琊后,说自己住在不远处,实际玩家上却要将地图走个对穿,这“顿悟”终究是一时的,之后的流程还是没有改善。古剑2的场景谜题多为简单的QTE,没有出彩之处,少数几个非QTE谜题不知文案提示时为何改了絮絮叨叨的风格,变得惜字如金:翻天印里只说了按照五行相克解谜,却不说地上的法阵和受困杂兵是怎么回事;捐毒地宫入口的连线解密除了“寻找相同图案”以外再无提示,而画线游戏本身十分繁琐,需要闻人羽,夏夷则不断切换,且操纵反应极其缓慢,不看攻略的玩家可能几十次都以失败告终;太华山道的电网阵居然完全没有提示,可能被电死好几次玩家才发现走到尽头再返回来点一下石头就能过关,多次尝试中触电身亡后一句简单粗暴的“你失败了,请重新来过”也显然与细腻不搭边……这样可怕的信息不对称,在一个文本量奇大的游戏里堪称奇观。

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(18.2神农遗迹里的QTE完全是为了用而用,极其弱智)

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(18.3在野外QTE飞檐走壁的时候,队友都神隐了?)

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(19.星罗岩里前往散仙息妙华居所的流程是短流程的一个例外)

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(20.无聊却缺乏提示的捐毒遗迹谜题)

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(21.太华山道的电网阵压根没有提示)

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(22.小游戏失败的提示简单粗暴)

最后还是要提一下古剑2乏善可陈的战斗系统。继古剑1的战斗系统刷新了回合制战斗的下限后,古剑2刷新了即时制战斗的下限。这个奇葩的即时制大体是个MMORPG的战斗模式,脱胎于大菠萝系列,不过却因为打怪需要切换至战斗地图,看起来有点像传说系列,而可在战斗中切换操纵角色,又有那么几分星海系列的影子,可星海和传说的战斗系统动作性极强,远非手感糟糕无比的古剑2可比,所以看来看去古剑2战斗系统最像的还是号称本世代最强的JRPG——《异度之刃》(Xenoblade,简称XB)。高桥哲哉的XB,除去因成本和wii机能限制导致的低分辨率画面效果,无论世界观,剧情还是系统都很完善,近百小时的游戏流程十分厚道,尤为可贵的是整个游戏并没有无脑拖戏,战斗和任务系统比一般的MMORPG都要精致得多,堪称近年来完成度最高的JRPG。古剑2的战斗系统UI与XB高度相似,整体的差异在于XB战斗不用切换地图,也无法在战斗状态下换人,不过强大的AI和出色的打击感以及伤害判定,仇恨系统,连协技能都为战斗系统增色不少,这些内容也正是古剑2饱受诟病的地方。支持手柄操作是古剑制作组初期宣传的一个噱头,实际游戏却连单独的两套键位提示都做不到,也不支持摇杆压感,很像是仅仅做了个键位映射,要知道XB这套UI对手柄的支持其实是很完美的。古剑2的杂兵战一旦敌人单位数量过多,帧数便直线下降,,这战斗系统的手感本就无比糟糕,程序如此之低的执行效率只会雪上加霜。在更可怕的是古剑2的BOSS战大多只能绕圈吃药,最后来个QTE凑数,枯燥程度甚至甚于回合制,失败三次即可跳过,这显示出了制作组自己都对这个系统没信心,叫玩家如何对其有信心?所谓城门失火,殃及池鱼,这样的战斗表现直接摧毁了还有些亮点的武器升级和星蕴技能系统,这也是没学好走路便急着跑的恶果。

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(23.异度之刃确实是JRPG里不可多得的大作)

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(24.异度之刃的UI非常适合手柄操作)

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(25.古剑2的战斗手感甚至不如山寨MMORPG,与动作性超强的星海、传说毫无可比性)

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(26.星海系列的战斗系统动作性极强,比传说系列还要爽快)

古剑2游戏质量上问题太多,很难让人觉得制作组在项目期间是在潜心研发。文案,策划可以是没经验的新手,低级错误谁都会犯,但最终成品依然逻辑混乱,自相矛盾,就只能让人质疑把关品质的老手都在做些什么了。而这样的品质,却被许多人打着“爱国”的名义护短,它所引导的审美标准与舆论导向,真的让人困惑,它究竟剑指何方?

如今,“爱国”俨然成了一项好买卖,支持国产单机游戏自然“义不容辞”,不过倘若制作组的心思根本没放在产品上,放任完成度极低,逻辑混乱的产品上架,那么这不过是在燃烧支持者们最后的一丝期冀与热忱,以散发一时的光芒和炽热,当**褪去,余下的,只有彻底陷入死寂后市场的灰烬。

 

 

 

短流程与大场景

很多批评古剑的言论,都是“节奏太慢”,“对白太长”之类论调,可是古剑2最为严重的问题是彻底毁掉游戏体验的“短流程”频频出现。

所谓“短流程”,即在大段大段的无营养对白“演出”的空档,让玩家操纵片刻(真的是“片刻”)。举个例子,游戏初期在海市推进主线剧情时,对白中提示玩家到处打探看能不能交换些奇珍异宝以作博卖行的门票,按照正常的RPG设计,这个流程应该是和每个NPC对话,最低起码也要和重要相关NPC对话,结果古剑2的实现方式居然是走到特定位置就行了,而且从开始自由行动到触发脚本点一共没有几步的路程,接下来的剧情里主角却说什么找了一大圈一无所获……海市的这段流程如果还算长的话,那么中后期泛滥成灾的超短“自由流程”,绝对短到令人发指。在谢衣故居,乐无异说要看看谢衣所留偃甲机关,实际我在屋子中找了半天却没有一个可交互的物件,直接点上床睡觉就行了;在无厌伽蓝牢房中,夏夷则自叙身世后剧情提示夏阮二人要为封印做准备,然后终于能自由行动,可是在小小的牢房里,你只能点一下昏迷不醒的闻人羽,然后与其余二人对话继续剧情;在长安,乐母傅清姣和闻人羽在乐家院中聊了许久,剧情提示让你随乐母进入偃甲房,其实二人当时几乎就站在偃甲房门口,而另一条线里,夏阮二人站在慈恩寺门口聊了片刻,自由行动时提示“慈恩寺就在前方,需设法前去一探”,向前走了几步,冗长的剧情继续展开;终章里与谢衣大战后,操纵乐无异走到客栈和夏阮会合,刚到客栈门口,视角会切换成客栈内的二人,一番对话后夏夷则说在门口等阿阮,操纵角色换为阿阮,于是你自己在房间里,什么也做不了,直接出门会合即可继续剧情……什么,你说这种自由时间可以去家园系统收个菜?要大战了好么,事情总要分个缓急轻重吧?

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(6.1刚与乐母对话结束,走到叹号处还要继续对话,这几步走得有什么意义?)

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(6.2“慈恩寺就在前方”,那你怎么还不进去!)

如果说对白过长是古剑2的一个卖点,自有其特定受众,那么短流程的过度穿插就几乎没人能忍受了,毫无意义的短流程究竟有什么作用?这些击碎游戏节奏的短流程,使整个游戏流程连强制的探索都没有了,只能让美工们做出来的诸多精美场景沦为摆设。大段对白中掺杂的未经合理安排的“自由流程”透露出制作者对于动辄十余分钟聊天过场的不自信,他们害怕玩家会望而生却,从而臆想出来的一种调剂——遗憾的是这样过于坑爹的自由行动流程由于缺乏合理规划,完全变成了对玩家的一种调戏——刚看主角聊了十分钟天,我这终于能自己控制走两步路怎么又来对话了!

短流程大范围滥用的最大受害者,便是古剑2设计精巧的场景。

古剑初代的场景美术设计便很优秀,二代也不辱使命,再一次完成了刷新同类作品场景美工精美度的任务。初始地图长安城面积颇大,难能可贵的是这个城市的设计并非盲目的重复扩张,而是立体化建设,亭台楼阁,池馆水榭,不一而足。初期的江陵也不遑多让,所谓曲径通幽,这还真是我头一次在国产单机里感受到了巷陌纵横的感觉——要是活死人不那么多就好了。城市规模虽大,但因为缺乏强制游览探索的支线任务,却充斥着太多垃圾对话过场,使玩家丧失了大部分探索兴趣——或者精力。但是古剑2美工的优秀,不仅仅体现在城市建设上,野外迷宫地形的复杂程度和景色渲染相较之下也毫不逊色。纪山,百草谷等地一派植被茂盛,欣欣向荣之景。即使被设定为人迹罕至秘境的星罗岩,也遍布各种植物,悠远神秘的气氛远胜过前作装神弄鬼的忘川,可惜太华山秘境这一场景再次落入“光路遍地”的俗套。太华山本体绝对算得上同类道观雪景中的翘楚,红色建筑的庄严与白色积雪的静谧,赋予了太华山绝佳的场景气场。

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(7.1纪山风景十分优美,如果忽略水面效果的话)

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(7.2纪山的谢衣故居,确有隐士遗风)

《古剑奇谭2》长评——异度之刃,剑指何方

(7.3静水湖是理想中的遁世之所)

《古剑奇谭2》长评——异度之刃,剑指何方

(8.江陵城巷陌纵横的感觉真的很好)

不过细中有粗,场景光影效果有些用力过猛,细看之下不难发现其实整个场景只有一个默认打光,其余如灯笼,荧火等光源都是手动打上去的光斑,非常粗糙,还停留在DX5时代的水平,效果全开甚至主角身上的衣料也会散发出幽怨的光芒,十分诡异。除此之外,一些地面植被,金银财宝材质极为粗糙,有的干脆就是纸片,与主角相对精致的建模形成强烈反差。中低特效下npc模型的材质惨不忍睹,即使主角爹娘也一样面目模糊,似乎是用精美场景的边角余料制作而成,策划还偏偏喜欢让不同精度的角色站在一起对话,直接把两个最大的缺点“交相辉映”地展现在了玩家眼前。

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(9.太华山庄严肃穆)

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(10.灯笼等物都是手动打上去的光斑,还停留在DX5时代的水平)

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(11.金银财宝全是纸片)

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(12.最高效果下树干材质分辨率还这么低,实在说不过去)

在泛滥成灾的短流程面前,再精美的场景也会显得软弱无力,再有耐心的玩家也会变得心不在焉,无暇欣赏这些美景,加之游戏的支线任务过于敷衍了事,大多数的场景都被白白浪费了,虽然策划想到了利用挖宝这样一个小系统,增加了游戏收集要素并提高场景利用率,但是仅仅为了挖几个道具,就要跑回毫无关联的地图,又有多少玩家会接受这样的机制?这个补救措施只能遗憾地沦为鸡肋。

逻辑与系统

前文已有提及,古剑2的文本和流程设计都暴露了文案与策划逻辑的混乱,正是这些低级错误,使游戏的剧情和系统给人以强烈的堆砌感。

剧情一直是国产RPG玩家最看重的地方,主体情节的确重要,但在此类游戏剧情扎堆落入“探究主角身世之谜”的窠臼中之后,叙事技巧和细节处理显得更加重要。

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(13.光天化日之下欲图谋不轨还敢再招摇点吗?)

古剑2主角一行四人,竟有三人的刻画都是围绕“身世”展开,其中夏夷则的身世设定十分反常。夏夷则刚刚入队时,曾有被人跟踪的情节,可笑的是这三个跟踪者居然光天化日之下在江陵城主路上穿着黑衣蒙着面出现,不知是该笑着黑衣人愚蠢还是策划无脑;一个世界观高魔的游戏,本应避免涉及皇室、封建政权等内容,即使偶有关联也应当是对外围的轻描淡写,可古剑2偏偏把夏夷则设定成皇室核心,其皇位争夺的设定便显得与其他情节格格不入,始终游离于整体剧情之外,存在感极低。其他主角的一些所谓“萌点”也极其生硬,比如闻人羽害怕毛茸茸的小动物,阿阮爱吃肉,后者甚至还催生出了“一肉解千愁”这样的笑柄。而主角思维的低龄化则使本作主角塑造更加失败,你能想象主角一行在巫山神女墓崩塌,一起掉入地下,醒来之后乐无异和闻人羽做的第一件事是调情而非寻找下落不明的伙伴或者寻找出路吗?

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(14.1新词诞生——“一肉解千愁”)

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(14.2沈夜与沧溟城主的恋情铺垫极少)

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(15.争夺皇位的故事线出戏感极强)

在剧情上设置悬念值得提倡,可是古剑2的具体实现则显得有些业余。矩木枝、沧溟城主、砺罂、朗德寨、雩风、“惯例”……沈夜在游戏流程中第一次登场时,文案想借他之口抖出剧情隐线,突然甩出上述这么一大堆名词,以钓起玩家的好奇心,可惜由于信息过载,反而弄巧成拙,使人完全失去兴趣。此后流程中多次切镜给远在流月城的沈夜,看似剧情是明暗双线推进,实则两条故事线貌合神离,该交待的内容惜字如金,没必要的废话却一箩筐,沈夜与沧溟的恋情就是因为缺少铺垫显得十分突兀。

文案的过失在于笔力有限,无法掌握全局,可以理解,那么策划的低级错误之多可就让人大跌眼镜了。

古剑2的系统看似不少,但是没有几个逻辑上讲得通的。

继承自前作的“侠义榜系统”怎么看都像是策划偷懒,不愿做强关联支线任务,而把一个快速刷怪练级的“系统”一股脑丢给玩家的产物。有些侠义榜在野外,比如江陵古道和捐毒遗迹上的侠义榜,接了一些任务看起来像是莫名其妙跑回长安打了一架然后又跑回来了,还跨了个昼夜。这样不严谨的设计让人怀疑策划是否具备基本常识。侠义榜的任务描述也多为丢失物品打盗贼,驱逐妖孽保家宅,林林总总却大同小异,真是难为负责这一块内容的文案了。更矛盾的是游戏后期已经说明了侠义榜排名第一的“风流侠少·逸尘子”就是夏夷则,可他还是得在队伍里和其他角色一起刷榜。

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(16.野外也开始出现侠义榜了)

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(17.逸尘子大侠明明已经独占鳌头,为何还要在队伍里刷榜?)

本来游戏节奏就挨了“短流程大魔王”一套连击,变得贫弱不堪,家园系统也来补刀了:剧情刚刚提示完十万火急的任务,左上角突然弹出来提示,家园的菜地有新作物成熟了哦,快去收吧!真是想想都带感。此外,既然加入了全程联网防盗版,为什么不加入好友“偷菜”的互动设计呢?虽然SNS上的此类应用已死,但是对于单机游戏,这样的玩法依然新鲜。

而上文有所提及的挖宝系统,实际实现方式居然是在迷宫中扫雷一般走几步按一下F键,以主角自身为雷达扫描周围地面,获得的所谓藏宝图完全不能作为道具使用以查看宝物大体位置,并且找到宝物也并没有挖掘动作,只是地上冒出个闪光点点击拾取,这个系统的粗制滥造足以见制作组基本功的不扎实。

 

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(18.1第一次QTE追逐与城市设计结合起来了,值得赞赏,可惜后来的多为无脑QTE)

前作中为了出现而出现的QTE系统在本作咸鱼翻身,变成策划们了“一招鲜,吃遍天”般的凑数绝技。痛打boss可以用,场景解迷可以用,场景跑路还是可以用!除了江陵城追逐妖道慧明桥段的QTE和城市规划有机结合了起来,值得赞赏以外,其他的QTE出现得过于随意。不合逻辑之处在于,为什么我在野外一通飞檐走壁,都是一个人在表演,那么队伍里的其他角色是怎么飞过悬崖,越过瀑布的?巫山神女墓才第一次出现涉及全员的QTE,似乎这时策划才想起来自己把其他角色忘了,可是前面的漏洞竟然就这么放着不管,制作态度可见一斑。之前的星罗岩里策划们也有类似的“顿悟”,发现了滥用短流程的弊端,于是息妙华现身击败风琊后,说自己住在不远处,实际玩家上却要将地图走个对穿,这“顿悟”终究是一时的,之后的流程还是没有改善。古剑2的场景谜题多为简单的QTE,没有出彩之处,少数几个非QTE谜题不知文案提示时为何改了絮絮叨叨的风格,变得惜字如金:翻天印里只说了按照五行相克解谜,却不说地上的法阵和受困杂兵是怎么回事;捐毒地宫入口的连线解密除了“寻找相同图案”以外再无提示,而画线游戏本身十分繁琐,需要闻人羽,夏夷则不断切换,且操纵反应极其缓慢,不看攻略的玩家可能几十次都以失败告终;太华山道的电网阵居然完全没有提示,可能被电死好几次玩家才发现走到尽头再返回来点一下石头就能过关,多次尝试中触电身亡后一句简单粗暴的“你失败了,请重新来过”也显然与细腻不搭边……这样可怕的信息不对称,在一个文本量奇大的游戏里堪称奇观。

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(18.2神农遗迹里的QTE完全是为了用而用,极其弱智)

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(18.3在野外QTE飞檐走壁的时候,队友都神隐了?)

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(19.星罗岩里前往散仙息妙华居所的流程是短流程的一个例外)

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(20.无聊却缺乏提示的捐毒遗迹谜题)

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(21.太华山道的电网阵压根没有提示)

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(22.小游戏失败的提示简单粗暴)

最后还是要提一下古剑2乏善可陈的战斗系统。继古剑1的战斗系统刷新了回合制战斗的下限后,古剑2刷新了即时制战斗的下限。这个奇葩的即时制大体是个MMORPG的战斗模式,脱胎于大菠萝系列,不过却因为打怪需要切换至战斗地图,看起来有点像传说系列,而可在战斗中切换操纵角色,又有那么几分星海系列的影子,可星海和传说的战斗系统动作性极强,远非手感糟糕无比的古剑2可比,所以看来看去古剑2战斗系统最像的还是号称本世代最强的JRPG——《异度之刃》(Xenoblade,简称XB)。高桥哲哉的XB,除去因成本和wii机能限制导致的低分辨率画面效果,无论世界观,剧情还是系统都很完善,近百小时的游戏流程十分厚道,尤为可贵的是整个游戏并没有无脑拖戏,战斗和任务系统比一般的MMORPG都要精致得多,堪称近年来完成度最高的JRPG。古剑2的战斗系统UI与XB高度相似,整体的差异在于XB战斗不用切换地图,也无法在战斗状态下换人,不过强大的AI和出色的打击感以及伤害判定,仇恨系统,连协技能都为战斗系统增色不少,这些内容也正是古剑2饱受诟病的地方。支持手柄操作是古剑制作组初期宣传的一个噱头,实际游戏却连单独的两套键位提示都做不到,也不支持摇杆压感,很像是仅仅做了个键位映射,要知道XB这套UI对手柄的支持其实是很完美的。古剑2的杂兵战一旦敌人单位数量过多,帧数便直线下降,,这战斗系统的手感本就无比糟糕,程序如此之低的执行效率只会雪上加霜。在更可怕的是古剑2的BOSS战大多只能绕圈吃药,最后来个QTE凑数,枯燥程度甚至甚于回合制,失败三次即可跳过,这显示出了制作组自己都对这个系统没信心,叫玩家如何对其有信心?所谓城门失火,殃及池鱼,这样的战斗表现直接摧毁了还有些亮点的武器升级和星蕴技能系统,这也是没学好走路便急着跑的恶果。

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(23.异度之刃确实是JRPG里不可多得的大作)

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(24.异度之刃的UI非常适合手柄操作)

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(25.古剑2的战斗手感甚至不如山寨MMORPG,与动作性超强的星海、传说毫无可比性)

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(26.星海系列的战斗系统动作性极强,比传说系列还要爽快)

古剑2游戏质量上问题太多,很难让人觉得制作组在项目期间是在潜心研发。文案,策划可以是没经验的新手,低级错误谁都会犯,但最终成品依然逻辑混乱,自相矛盾,就只能让人质疑把关品质的老手都在做些什么了。而这样的品质,却被许多人打着“爱国”的名义护短,它所引导的审美标准与舆论导向,真的让人困惑,它究竟剑指何方?

如今,“爱国”俨然成了一项好买卖,支持国产单机游戏自然“义不容辞”,不过倘若制作组的心思根本没放在产品上,放任完成度极低,逻辑混乱的产品上架,那么这不过是在燃烧支持者们最后的一丝期冀与热忱,以散发一时的光芒和炽热,当燥热褪去,余下的,只有彻底陷入死寂后市场的灰烬。

 

 

 

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