工长君访谈:DLC更新分散 古剑3将增强支线

时间:2013-08-05 00:00 作者:迷宫 手机订阅 神评论

新闻导语

在《古剑奇谭2》发布会后,17173联合其他同仁媒体采访了《古剑奇谭》系列制作人工长君。访谈中,工长君不仅仅只谈论了《古剑奇谭2》,还谈论了一些《古剑奇谭3》的构想

    【17173专稿,转载注明出处】

    在《古剑奇谭2》发布会后,工长君——这位在玩家眼中是神一般的人——立马被古粉围住签名合影等,最后Gamebar的工作人员不得不为工长君解围,这样他才有机会来到采访室内。17173联合新浪、腾讯以及网易等媒体同仁采访了《古剑奇谭》系列制作人工长君。

    工长君在访谈中,不仅仅只谈论《古剑奇谭2》,还谈论了《古剑奇谭3》、甚至《古剑奇谭OL》。

    Q:工长君在发布会上提到将会在《古剑奇谭2》发售后很快更新新内容,能否透露下DLC计划吗?大约更新频率如何?

    A:在《古剑奇谭2》中我们放弃资料片或者1代那种DLC策略,只要有内容我们就会更新,更新更加分散、灵活。大约2~3周更新一个小DLC,一个半月到两个月更新一个大DLC。

    DLC不像过去要积累许多内容、形成一个主题后才会更新,可能这次DLC不一定会有一个主题,甚至一些挑战会做成DLC,供玩家挑战,这样高手可以玩得很High。

    一些开发中删除的内容我们会制作成DLC。由于《古剑2》剧情较多,我们贯彻剧情过场是不能跳过的策略,所以一些剧情冗余篇章被删除掉,这些内容将会在DLC中呈现。

    更新不止是DLC,甚至玩家已有意见就会更新挑战。

    Q:《古剑奇谭2》会制作前传或外传么?能说说《古剑奇谭2》后续计划么?

    A:外传是不可能的,至少我在,是不会制作外传的。因为我们觉得制作外传在各方面都不方便。与其制作外传,不如直接制作《古剑奇谭3》

    我想我们制作《古剑奇谭3》大致会在3个方面做好:

    1、优化会做好。其实画面做到一定阶段,画面发展就会停滞,要做出更好的画面就是砸钱,可是我们恰恰又没什么钱。所以,我想《古剑奇谭3》将会维持《古剑奇谭2》画面水平,把优化做得更好。

    2、战斗系统将会更加爽快、战斗场景更加庞大。在《古剑奇谭2》中我们采取了即时战斗,让玩家觉得很爽。这方面我们会继续做得更好。一些想法,在古剑2中没实现的,希望能在《古剑奇谭3》中实现。(这里吐槽一下审查部门,工大发布会上说《古剑2》QTE本来希望像国外大作那样,可以冲到怪物面前按QTE砍杀,但考虑到和谐问题就没有然后了)

    3、主线剧情方面将会砍去一半,支线剧情将会增加10倍。我预计到《古剑奇谭3》上市时,会有更少的玩家愿意玩很长的剧情。这方面我们砍去一般的主线剧情,让喜欢快节奏的玩家很快通关。而支线剧情增加10倍,可以满足剧情派玩家,在支线中补充、完整主线剧情。

    Q:《古剑奇谭2》采用即时战斗制,那么是什么契机使得《古剑2》转为即时战斗?

    A:契机还是很多的。其实早在上海烛龙成立,开展《古剑奇谭》项目之初,就像制作成即时战斗。但是由于资金方面的顾虑,我们还是决定首先保证《古剑奇谭1》的画面,采用回合制。

    到了《古剑奇谭2》,我们在人力、经验以及资金方面有了进步,于是将当初即时战斗设想实现。玩过试玩版的玩家,其实都能感觉到《古剑奇谭2》中打击感还是有所提升的。

    其实烛龙组内还是有对即时战斗有反对意见,认为回合制那样已经很好了。但游戏潮流还是偏向即时战斗,我们并非闭门造车。我玩Xbox 360游戏《失落的奥德赛》,剧情很好,可是回合制让我玩得不爽。

    另一方面,我们组内许多成员喜欢玩主机游戏,喜欢用手柄玩游戏,即时战斗也很适合手柄。这次我们针对手柄有优化,组内对手柄操作反馈也比较良好。

    Q:那为什么不在游戏中添加回合制和即时战斗两种模式,供玩家选择呢?

    A:这个要看设计,很多看起来越美好的其实越难达成。

    技术是一个慢慢进步的过程,其实包括英伟达、AMD都给了我们许多技术,但是有些技术只能在某些显卡才能使用。我们必须保证大多数玩家都能享用技术才会加入,我们不能出现明显偏向其他显卡情况。

    实际上,很多玩家也来信问我为什么不把《古剑奇谭》做成养成类游戏、做成动作游戏,或者为什么不做其他题材,这些都是处于技术、资金以及经验上的考虑没做。三国题材我也想做,可是资金上很有困难。所以,我们还是先专心做好2代。

-17173 PC单机游戏频道
工长君采访中总是提到:只要他还在,古剑系列就会一直做下去

    Q:《古剑奇谭OL》研发其实是早于《古剑2》的,那么在《古剑2》研发时,会不会因为《古剑OL》而有什么妥协?

    A:没有任何妥协,这点我100%肯定。因为我还是将单机、网游分得很开的。单机就是单机,网游就是网游。当然,资源上借调是有的。比如程序、美术上我们有临时支援《古剑OL》。

    基于同一个古剑的世界,《古剑奇谭OL》在设计上还是和《古剑奇谭》、《古剑奇谭2》有联系的。今后《古剑奇谭OL》公布职业时,玩家就会发现,这些职业是有来历的。这里可以小小地透露下,在《古剑OL》中你会发现尹千觞曾经在某个组织待过一段时间,也会发现少恭某世的身影。

   《古剑OL》中还会有许多暗示,让玩家隐约觉得和《古剑1》的故事是相关的,通过之前剧情设定、铺垫解释,会让玩家觉得"哦,原来是这样,是有关联的"。

    Q:《古剑奇谭2》是否会制作手机App?方便玩家随时查看成就啊之类的

    A:我想,制作手机应用需要基于数据的公平。

    一方面《古剑奇谭2》数据是放在本地的,并没有放在服务器端。玩家在《古剑2》中依然可以使用修改器,修改数据。在《古剑3》,我们会把数据全部放在服务器端,这样才有可能制作手机应用。因为所有玩家互动都需要数据上的公平。

    所以一些玩家问能不能制作玩家之间PK,我想做到服务器稳定、数据公平之前,是不会制作如此内容的。

    另一方面,《古剑奇谭OL》有这样的设计,大家可以期待下。

    Q:《古剑奇谭2》采用全程连线,之前国外一些公司采用全程连线,或多或少都会遇到一些风波,遭到玩家恶评。对于这方面,工长君是否有过担心?

    A:****是意料之中,没有太多担心。既然Gamebar决定推进全程在线,有技术保障,我也没什么好担心的。

    国外那么多实力强于我们的大公司都越来越多得采用全程在线要求,这说明是业界趋势。采用全程在线,不仅仅只是为了挣钱、为了防盗版。EA这样的公司反盗版方式有很多,不必完全采用全程连线。

    这样的全程在线,主要是为了给单机游戏带来很好的互动,比如玩家在游戏打出什么最高分都会实时提现出来。

    互动之门必须开启,但是什么时候、用什么方式开启,这值得商榷。其实在1代制作时,Gamebar方面就有过全程连线讨论,当时我认为网络环境还打不到要求,没有采纳。现在技术方面已经成熟,全程在线值得试验。


工长君的签名一枚

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