《古剑奇谭OL》黑盒测试感评——渝州笑笑生

时间:2014-10-08 00:00 作者:渝州笑笑生 手机订阅 神评论

新闻导语

《古剑奇谭OL》黑盒测试感评——渝州笑笑生

前言

咳咳,简单粗暴地来讲,8月份在北京GB看到的《古剑奇谭OL》黑盒测试的版本,只有两个字形容:惊艳。

时光流逝很容易,但沉淀出好的作品并不容易。不知道还有多少人记得8年前,烛龙在自己的新浪博客里公布了古剑一的一版demo视频,画面中清风拂过的竹林,淅沥下着小雨,滴在溪里又惊起了水里的鱼,这个地方叫甘泉村,这是第一次看见鲜活的还未有名字的“烛龙RPG”,这份感觉叫惊艳。

10年ChinaJoy一块不起眼的小屏幕上,有一段即时演算的视频,一个五官精致的妹纸缓缓走过屏幕,银河流淌,这是尚未公布名字的古一第一部宣传视频,这份感觉也叫惊艳。

好的产品才能一直带给人惊艳的感觉,这些惊艳充实了我整个高中、大学期间的生活,直到如今自己也行走在游戏行业这条道路上,依然没有放弃追寻这份惊艳,这也是8年来一直支持烛龙及其产品的原因。我想很多古粉也是这样的,因为爱,因为游戏。

能够有幸参与两个月前的黑盒测试,现在想来也是很幸福的。因为《古剑奇谭OL》没有辜负惊艳二字。网游的精髓之一,是玩社交、玩朋友、玩情谊。想来8年间,在官坛里、在贴吧里、在Q群还有各种线下活动里,认识了很多很多因为喜欢“古剑奇谭”而走在一起的朋友,大家一起面基,一起参加签售,一起探班古剑电视剧的拍摄,一起在发布会上期待古二的上市,开心的一幕幕都仿佛是昨天的事情。真的很期待,大家一起在古剑OL的世界里面游山玩水、搞基打本的那天。米娜约束哟,LOVEU。

咳咳,扯远了,说回到这次测试来。既然说到“惊艳”,那就从刘克庄的“乍见心方惊绝艳”讲起吧。

这次的版本,总共开放了天罡和斩风两个职业的出生地和幽山古陵一个副本。回顾这两天的行程,烛龙和GB也是做了很细心的安排,个人体验和团队体验都有照顾到,并且还策划了截图大赛、个人单刷竞速赛以及团队PK赛等活动,在一天行程结束后,也非常认真地聆听了现场玩家的一些意见并对疑问做出回答。

一、为什么说是惊艳呢?

场景宏伟画质精细

这次体验的城镇地图虽不算很大,但画面感受很好。合理的建筑布局、游过水面时的水痕以及镜头拉近时人脸的特写,在昼夜变换及各种光照效果下显得画面非常地赏心悦目。这一点我相信风景党们会喜大普奔,公测之后这里绝对能成为截图党和视频党的取景胜地。整个场景中偃甲元素非常地多,有很多精巧的设计,这种细节上的精细设定玩过单机的古粉肯定会习以为常,烛龙对细节总是非常严格把关。再加上作为交通工具的偃甲鸟,玩家骑乘在它身上,飞在这样的美景上空,不得不说视觉享受得到了升华,在个人体验时间里我无数次乘坐偃甲鸟,就是为了更好的欣赏场景里的各处美景。这里还想提一个细节,烛龙的企划们设定的世界一直是被玩家认可的,人有人的世界、妖有妖的世界远比各种奇行种满地跑的世界观要靠谱得多,偃甲鸟在飞行过程中顺风时会有气流从身边经过,让人能够感觉到这是一种物理作用的产物而并非是法术之类的。

副本场景也是,幽暗的山洞和粉色的桃花形成了鲜明的视觉对比,这种大胆的用色让整个场景显得更生动:一面是生气盎然的桃花,一面又是各种腐尸和冤魂,强烈的对比感让刚接触到副本的人对此场景印象深刻并产生新鲜感和好奇感。各种机关、建筑的设定也使副本显得更宏伟,那些做惯了“跑跑党”的人估计要让路了,这次的场景设计绝不是可以一路跑到尾的。

不固步自封的职业设定

这次黑盒测试虽然就开放了天罡和斩风两个职业,但玩法上明显和市面上主流同类型游戏都不尽相同,这也是惊艳点之一,可以说这是最大的惊艳点。早在《古剑奇谭二》单机版出来前后,玩家就已经对古剑的游戏系统进行过各种各样的讨论,最终大多数玩家都认可:作为一款游戏,有好的剧情和画面是不够的,最核心的还是有好的玩法,才能够形成经典。因此OL的职业、战斗玩法也是玩家相当关注的一个点。两天体验下来,总体感觉是满意的,打击感是爽的、技能是赞的、玩法是新鲜的、上手是简单的。和单机的奇葩音效相比,OL的打击感要带感得多,技能释放也相当流畅,各种技能的组合以及以气抵血的设定让每个职业在战斗中可以有丰富的选择,就目前体验来说,这个系统还是相当完善的。

之所以说不固步自封,是因为在OL里面,并没有像其他MMORPG游戏那样有强烈的职业限定,那种游戏副本中坦克奶妈第皮埃斯是标准配置,而古剑OL并不局限于一定要有这三种设定才能下副本,而是每个职业都能在副本中发挥作用,只要配合得好,打团本是轻而易举的事情,这样也避免了队伍中没有这个职业或者是碰巧喜欢玩这个职业但副本却没位置的情况。早期玩剑三的人都知道,万花和和尚在副本中基本没位置,打野队都没人组,那时候只要天策纯阳和七秀就足以通关副本。可是万花多帅啊!和尚多萌啊!策划竟然让这两个职业没饭吃,刷不到装备下不了副本,多苦逼啊!古剑OL的职业设定大概就是为了避免这种情况。像天罡虽然是T的设定,但有一个防守反击的技能,能将伤害吸收并反弹,这是一个很碉堡的技能,天罡在BOSS放大招的时候可以看准时机放这个技能,这样天罡其实输出还是可观的。

不过市场上主流游戏或者说这种类型游戏的目标群体其实已经玩惯了T奶DPS的设定,能不能习惯于这种玩法不好说,但古剑OL上手绝对是非常简单的,手残的妹纸也能全程手柄模式通关,四个技能键各有功用并能组合成多种连击技能,妈妈再也不用担心我记不住快捷键了。而且对比其他游戏,这种玩法也是能将古剑OL区隔化的一个标准,相信还是比较能够易于被市场所接受的。

BOSS不渣渣机关能秒人

还有一个让人惊艳的点,就是副本设计的巧妙。先说这次副本开放的三个BOSS吧,第一个四手夜叉,是配合剧情的,曲小惜会在旁边开一个机关,让顶头上棺材掉落下来,玩家需要将BOSS引到提示掉落的地方,这样BOSS会被砸到并有一个10秒左右的晕眩,这时候再冲上去猛打两三个回合就能KO,当然这是比较快捷并且伤血少的办法,硬扛着打也是可以的,这里要注意自己不要被棺材砸到,不然会造成倒地和大量伤血。在遇到夜叉BOSS之前的小怪AI都比较弱,可以一路清过去或者这引到一个地方集中消灭。

四手夜叉鬼之后会经过一个荒火长廊,这里有三段很长的回廊,地面上有火焰呈直线或是斜线移动,玩家碰到掉血会非常快,不注意躲避或是跑得不快往往容易死在半路上。在这里其实只要顺着火消失的路径跑或者干脆一鼓作气冲刺+滚地不停往前冲,到第二个BOSS前吃BUFF回满血就可以了。稍微操作熟一点的人快速跑过这里也是不难的。当然我们也不难想象到时候会有不少“猪队友”会在这里闹出乌龙,成为日后小伙伴闲谈的笑料。

第二个BOSS虫母是让我们这一队非常吐血的,在团队PK中之所以被完爆,也是输在这个BOSS的消灭速度上。虫母有一个大招会把玩家推开并导致晕眩,血少到一定阶段还会藏到底下,并且召唤小怪,玩家需要清理掉小怪虫母才会再次出来并且气已经恢复满然后循环往复。这里快速通关的捷径就在于在虫母出来之后一定要加大输出猛攻,在它第二次第三次下去之前就将它打死,我们输就输在虫母再次下去之前差一点点血没打死,而它再次出来之后气是满的又要先打掉气才能清空血条,这样浪费了不少时间。

在去第三个BOSS的路上有很多打人很疼的小怪,会把人打落掉下山崖,好在掉下去之后也可以勉强找到路上来,,可以拿剑三的天子峰那一段来想象一下。当然这里只要动脑子就能想到很多便捷的方法能更快见到BOSS,这里就卖个关子,等到将来由大家自行探索。

第三个BOSS鬼新娘是最有意思的。在释放大招前BOSS会先念台词,这个时候玩家就需要找地方躲避了,能躲过大招的地方细心观察就能发现(当然我不会说我没发现是好心的老K告诉我们的),这个技能覆盖面积比较大,因此一定要在她开始念的时候就退到边缘上去躲避。这招放完之后,鬼新娘就会扔珠宝,玩家要在一定时间内捡到正确的那一个。在团队本的设定中,五人队伍会留1人在外面找,而其他人会被传送到一个小房间,这时候玩家需要在鬼新娘睁眼之前就逃出去,不然就会被原地定住,而在外面的伙伴如果没有找到正确的珠宝,玩家被传送回去后就会挨一个大招。在这里,两队人马基本没受什么阻碍,两三个回合就能KO掉鬼新娘。当然副本里也有个好玩的设定,如果队伍里的人没有一起站在副本门口进去,那先冲进去的玩家开出BOSS后,可能就有小伙伴被关在门口,可以想象一支队伍两个人在里面被BOSS虐得死去活来,而其他人在副本门口砸门“开门开门快开门我知道你在家”该有多搞笑23333333。虽然小怪是弱了一点,但由此可见烛龙在副本的设计中非常用心,相信以后还会有很多更惊艳的副本值得期待。

二、还有问题待解决?

技能动作前奏过长

在惊艳之余,当然也发现了不少不符合用户体验,需要修改的地方。优化是个老大难问题就不说了,这次体验到的技能中总体感觉比较流畅,但有些技能前奏过长,还是会一定程度上影响了动作流畅感。比如天罡的擒龙诀,在战斗中可以把自己拉到BOSS的身边,在BOSS有不利状态的情况下是加快DPS非常实用的一个技能,但由于前奏过长,使得在使用时往往错过了最佳时机,非常影响副本的节奏,虽然画面是好看了,但无疑节奏是拖沓了。特别是野外刷怪的时候,要把一个怪拉到身边,每次停顿时机过长,久了会容易产生视觉疲劳和烦躁感。在现在心态比较浮躁的端游市场,一点点的不爽就很容易导致玩家流失,因为可替代产品实在太多。如果真要做出爽快的动作体验,技能瞬发是比较重要的,特别是天罡这样的不需要读条的职业设定。

目前职业配合度少

还有一个问题是,职业中的设定固然够新颖够惊艳,但如何打出配合,如何和小伙伴一起玩才更顺畅呢?在目前的版本中我们更多地是看到每个职业单打独斗,而并非团队配合,组队刷副本也是BOSS更难,小怪更多,一个人打不过需要几个人一起清过的状态。我觉得有组合技是远远不够的,玩家要的并非是释放组合技的那一瞬间,而是在这个团队中的需要感与被需要感。现在主流的设定之所以被喜欢也是这个原因,T要负责拉怪奶妈要盯好T的血DPS要注意不要OT之类的,每个人在团队中有一个属于自己的位置和一份责任感和使命感,才能把人与人联系在一起,这也是网游的精髓。剑灵之所以大量玩家在十几级的时候流失了,也是过于把网游单机化了,一个人就这么静静地玩下去,时间久了就会非常无聊,可以说有利有弊,但不被玩家接受,说明这种模式在目前的市场上行不通。如何将各个职业紧密联系起来,让玩家觉得单刷组队各有千秋,就看烛龙怎么优化目前这种系统了。

副本过长容易疲劳

在这之前对于《古剑OL》的各种猜测,很多人难免把剑三和天刀之类的同类型游戏拿来作对比,虽然我不是即视感党,但不得不说OL里面有些设定是和《剑灵》很像的,比如镜头拉近是人脸的特写,对话框背景虚化人物3D在中间之类的,而说到剑灵就不得不提到玩家流失严重的几大原因:过度单机化、经济制度烂装备贬值、副本过难等。在目前版本体验下来,经济制度看不到就不说,单机化和副本两个问题是应该注意的。幽山古陵单刷下来并不是很难,但一个人就会感觉特别长,再加上副本有掉落材料的设定,如果以后为了刷装备材料不得不一遍又一遍地刷得话,这么长一个副本是相当占用时间和精力的。如果说比起主流MMORPG,古剑OL能够带来动作游戏的爽快感的话,那比起现在简单轻松的动作游戏来说,古剑OL的副本节奏又会显得很慢很冗长。从前几天公测的FF14可以看出,虽然制作团队建造了非常宏大的世界观并埋下了很多细节点,运营商也打出“让游戏回归游戏”的理念,但玩家评论依旧是太慢太无聊了,可见国内网游玩家并不乐于慢下来去探索游戏的方方面面,这一点跟单机玩家可以说是截然不同,可以说是心态相当急躁的,要快速成长快速通关快速获得装备。因此个人比较希望烛龙在这方面优化一下,如何在坚持自己一贯的产品质量和细节把握的基础上,又能迎合眼下端游浮躁心态的需求,让玩家合理利用自己的碎片时间,而不是让玩家大量的时间耗在副本里,个人觉得是不是可以将这样一个单人副本分为多个关卡让玩家自由选择。

除此之外,个人还有一些小意见和小问题,比如爆装备的时候不够爽、BOSS没有KO特写,副本爆出的装备有绿蓝紫等颜色,同一颜色的装备属性相同这样的设定,估计有待以后的测试再探索了。

三、答玩家问收录

体悟和心悟是什么?

体悟是经验等级,心悟是生活技能等级。

UI和对话之类的会修改吗?

以后的版本肯定会有改进的,目前黑盒测试的版本是相当早期的一个设定。

副本掉落的材料用来干嘛?

可以打造装备,但肯定和副本掉落的装备会有不一样。

副本以后会有难度选择吗?

难度选择会有的,玩家可以简单通关也可以进行高难度挑战。

最后感谢这次活动中,烛龙和GB的细心安排及贴心招待,你们辛苦了。对于一个古粉来说能够体验到OL并被惊艳到,简直是一本满足,非常期待年底的测试,希望到时候能看到更多内容。

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