《古剑奇谭2》玩家对游戏系统的分析及建议

时间:2013-10-28 00:00 作者:sunlijie75 手机订阅 神评论

新闻导语

《古剑奇谭2》玩家对游戏系统方面的分析及建议

战斗系统篇——切换类

1. 战斗锁定实在恶心

有木有?!当我看着大队敌人连番过来,只想放个范围大招!!可是,当系统锁定在后面的敌人,我还得穿过重重敌群,给那个人来一刀。在那之前,我已经被围殴了!!!能不能给个手动模式,让我能够随便发招,让敌人落到我的陷阱里面去?

2.加状态阵法能不能别显示敌人目标

当我控制法师施展补血法术的时候,能不能不要总是显示“目标错误”这样的字样?我们的主角不会傻到给敌人加血,能不能施展加血法术的时候,暂停战斗,显示选择加血对象(左边头像加小箭头),并标注队友位置?使用加血药品的时候能不能也只显示队友对象,不显示敌人对象?切来切去实在是烦人!使用攻击类道具的时候只显示敌人对象,这样就好了。

3.切换敌人的时候能不能暂停战斗

我玩TOA的时候,切换敌人用R2+方向键的时候,画面是静止的,只显示敌人头上的小箭头。虽然古剑2能按F切换敌人(就不吐槽攻击对象能切换队友了),但战斗不是停止的,对象切换之间的空挡很是烦人,望改进。

战斗难度太简单的源头篇

这里就不吐槽队友吃BOSS大招的白痴AI了,敖厂长已经说过了。这里说的是究竟是哪些东西引得战斗如此的“无趣”。

1.药品上限实在是太高了

99个有木有?!这叫我玩传说药品上限只有14个的我情何以堪?因为药品只能带14个,我必须时刻警惕,这样,战斗很刺激。合成类物品上限225个我也没意见,但药品的上限是不是太高了?药品便宜我没有多大意见。

2.战意槽实在是太难积累了

别说乾坤一掷了,那是拿钱砸出来的,如果普通技能也能快速积累战意值,那势必战斗会爽快很多。我建议战意值升的快,也降得快。

3.逃跑条件太苛刻

逃跑必须到一定战意值才能走,这不奇葩么?我们战意正浓,然后就能够逃跑?这是……我建议是控制队员走到场景边缘,出现一个逃跑槽,满了就能跑,被打了逃跑槽归零。

4.普通攻击太鸡肋

普通攻击在传说系列作为积攒气、衔接招式之间的手段,到了古剑2就成了……(你们懂)防御消耗气,我没意见,招式消耗气,我也没意见,但普通攻击……竟然也消耗气。硬直大不说,威力小不说,还阻碍我们发招式,真是忍无可忍。我期待改成招式消耗气,法术消耗神,气改成普通攻击和被攻击恢复,行走或待在原地的恢复速度减慢,普通攻击的硬直跟敏捷有关,那个防御反击总让我想起JACK的见切,有些难用。敏的功效不能只限于防御反击,应该有更广泛的影响,不然真成鸡肋属性了。

5.战斗中QTE奖励

触动几率不定,而且不高,对战斗刺激毫无助益。能不能改成开战前列出条件,满足后有奖励,像是“达到XX连击后,之后的打击暴击率提升”、“XX秒内结束战斗,能体力恢复一定比率”、“同时击杀敌人三个能够金钱增加”……这样之类的条件?

6.法术建议显示读条

容易预判错误,强烈要求显示读条。法师也应当加“增加忍耐的几率(不被打断)”那样的技能,我的坐标就不断地施法、打断、施法、打断……特别是队里只有坐标一个人的时候。

7.挑空鸡肋

五一和闻人都有挑空技能,然后挑上天了,敌人落下来了,也不是躺倒状态,这算啥?这么一来,挑空就成了笑话。我希望有那样的挑空技能,给敌人挑空(普通攻击加上箭头也可以挑空,重型敌人不可),然后一系列的招式在空中有另一番形态。我的艾米尔(TOSR)在空中打的就很爽呢,还有TOV的朱迪,她的招式很大几率能把敌人打浮空,然后在空中招式变化……很考验技术,也很刺激。没有挑空,就没有受身的概念。受身就是敌人给你挑飞了,你的技能发动,落地,不是躺倒状态(被虐状态),继续打。

8.打击感

TOG的打击感很好,阿斯贝尔的魔王烈焰波吹飞敌人的感觉很爽。而古剑2的感觉就是,打了跟没打一样?除了数字的区别、声音的区别。能不能再施展招式的时候,显示敌人随招式翻倒的样子?这样一来,就牵涉到一个概念“霸体(刚体)”了,可以设置有些敌人有刚体,必须在不断打击下破刚体,才能造成大伤害。这样会让战斗更有策略性,也可以设置成某些招式强化吹飞效果,敌人飞出去,撞上队友的招式,那样很爽。我方也有刚体,不然防御R就无敌了:可以设置成防御的前XX下打击是刚体状态,之后再被打就是正常挨打状态,还有伤害硬直(人物后仰之类的姿态)。这样可以让战斗更刺激。

9.招式不要做成好几段,简洁些!

相信大家都对五一的流影剑烦闷不已,虽然段与段之间能够用R打断,但还是太长,连击不爽。能不能让招式除了终结技,都很简单,就像传说百合君的苍破刃、经典的魔神剑、卢克的牙狼击,就只是打击2~3下的样子,收招很快,能够跟不同的招式灵活搭配。我们不需要太华丽,我们需要简单实用。

10.增加战意槽到顶的作用

战意槽增加到顶只是发终结技、连发终结技太破坏平衡,应该改为战意槽增加到顶,释放技能不消耗气、神(增加连击爽快度),被打伤害减轻,能使用终结技。但是,有一定时间限制,假设是5秒,之后战意槽重新到中间,重新积累。

战斗简单的因素说完了,接下来说说合成的事情,有些实在很令人抓狂啊!!

1.锻制武器实在太二

我们知道侠义榜是刷材料用的,但是能不能我辛辛苦苦刷了材料,升级了武器,然后不久后我开宝箱开出了更好更强的武器??这不是……那这个系统有什么用处嘛!!我只用升级最终武器就好了啊啊啊!!!而且材料上限一周目是99,而合成升级……这不是要命嘛!!!强烈要求,降低合成条件,不然就是笑话!!我不用合成了,买武器就够了!!

2.不得不吐槽的烹饪系统

我就不吐槽“等级不够”不能做出食材了。后来看看官网,发现XX级之后的厨房,升一级只能多做一种料理,这是有多么的无良啊!!我们知道,真正管用的料理只有少数几个,烹饪等级只能通过做饭来升,那么意味着,我们必须做一大堆没用的东西,浪费一大堆食材!!尤其是有的食材一道料理消耗5个,食材上限99,这不是逼着我不断地买买买……而且料理除了捉怪基本没有什么别的用处,战斗中大部分不能使用(除了黑暗料理扔敌人)。我建议料理战斗中能使用,能恢复少量或是大量血(按百分比),主要是提供BUFF以及敌方DEBUFF,比如移动速度变快、加力量30%、法术恢复比率增加、法术暴击增加之类的,区别于温泉,料理作用时间短(10秒之类),故能灵活运用。战斗中的异常状态影响还应加强,直到小萝莉之前,我都没管过负面状态。

金木水火土阴阳应该加强作用,改成一代的属性不对加血,属性相克有奇效,程度加大(少量还是鸡肋)。这样许多道具才不鸡肋,像那个加五行属性的,都没用过。

3.挖宝系统只是钱库?!

我们不得不说说挖宝系统,既然是宝贝,那定然有价值,更有收藏价值。如果只能卖,那多么让人泄气呢!这个也直接导致钱数的泛滥,复活药无限买,战斗没难度可言。应该在家园建个宝物收藏间,把每个收集到的宝物陈列在里面,并提供宝物的故事,有些关联到故事中的某个NPC,那该是多么有趣的事情。就像仙剑3的景天古董,做的很好。

4.家园系统读条太长

应该在进入家园的时候增加一个选项,进入家园还是使用跟辈猴对话,进入家园就是读条,在家园里转,跟辈猴对话就是不读条,只提供选项:批量种植、买东西、收获、托卖、建造等,就像是遥控指令,但家具布置还得进入家园。这样想赏景色的进家园,不想读条的直接使用功能,更方便。

5.灵石锻制系统

太鸡肋!!加攻击、加防御等很是无趣、还加的少。建议增加特殊效用的灵石,像是攻击附加冰冻(残废等)属性、危机躲闪或防御加CC(借用圣恩,简言之就是气槽猛增)、XX连击以上都是暴击、增加力量百分之几(加固定数值不合理)、增加命中百分之几、施法速度增加百分之几、吸收攻击伤害的百分之几作为精或神、增加治疗技能治疗的百分率、增加回避一定比率、使用药品效用增加之类的

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