全程联网 从《古剑2》看国产RPG的网络走向
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大众软件刊文:全程联网——从《古剑奇谭22》看国产RPG的网络走向。
全程联网——从《古剑奇谭22》看国产RPG的网络走向
BY 北京 呼吸机 刊于《大众软件》
离初代《古剑奇谭》的发售已过三年之久。当年,网络化营销打开了国内作品的销路,于是国产游戏的销量以及投资瞬间上升了一个量级。在剧烈经济效益让单机界突然鱼龙混杂的同时 一向在界内中流砥柱的三剑突然而又不约而同回马一枪,向网游发展。和《轩辕剑6》一样,本作也是一部向网游的过渡作。
初代《古剑奇谭》饱受争议的热点除了“优越奇侠”们无端对画面的指责外,还有对游戏性上一成不变的反感。于是《古剑奇谭二》则试图另辟蹊径。除了制作方一直在宣传的即时制战斗和稳中有升的剧情、画面只外,完全像网游靠拢的设计这款游戏制作思路的核心。作为传统单机RPG的初代和随之而来的网络版,这款衔接作既要为制作方试水,又要为玩家做出铺垫。“古剑2”能走到哪一步,确实成为今年盛夏单机游戏界最热闹的话题。
网络向单机?单机内核遇上网络模式
10年前,在国内网游界正如雨后春笋般发展时,单机和网游的爱好者便已经展开了长期的口水战。在单机爱好者眼中,网游剧情简单,对白不伦不类,脑白金式营销,收费方式暴利,作品千篇一律,并且大量依靠“卖肉”,卖萌等元素才能吸引人。而单机游戏,作为网络游戏“商品”的反义词,则是具有文化内涵,与剧情为核心的“艺术品”。
当下,网络游戏和单机游戏的界限越来越模糊,除了单机具有更多的多人、网络任务之外,许多当下的单机游戏已经开始尝试网游的游戏模式,而网游也渐渐开始强化剧情和制作创意。单机在网络平台的营销流行之后,很自然地走向网络化。在单机和网游之间,也出现了第三条路可以走,比如这次烛龙选择的全程联网。
全程联网在国内单机界并不是什么现象,最早可以追溯5年前的《幻想三国志4外传》、以及之后的《云之遥》,但两者同样因为在大陆代理的严重滞后,使得销量并不令人满意。而“古剑2”比之《云之遥》的断网后无法存档,在全程联网方面更近了一步——除了在线存档外,一旦断网就会退出游戏。此外在游戏中还增加了一些网络内容和在线排行,成就系统和游戏时间也随时会上传到用户管理处,进一步增加了“古剑2”对网络的依赖,但这些设定也让作品处于争议之中。
在笔者看来,“古剑2”无关痛痒的网络元素有对苛刻的全程联网辩解的意味。而全程联网和画面的优化一样,同样将有玩家群流失的恶魔作为赌注。作为网络版《古剑奇谭》的试水,烛龙试图尝试建立一个具有稳定网络环境的玩家群,这个举动其实是更多将砝码从“古剑2”移动到之后的网络版身上。
虽然有全程联网,但新推得产品依然是一款不折不扣的单机游戏。最显著地特色莫过于国产单机游戏富有特色剧情。在这点上,本作很难说的上有什么大突破。二男二女,男的一冷一热,女的一刚一柔。和初代相比,和大门派有瓜葛的从男一号变成男二号,而出身名门的则从男二号变成男一号:这也使得今年“三剑”的主角恰巧是三个富二代。故事前期明暗两线,明线是主角的所谓情感纠葛‘和“仙剑四”一样,天外有天,也终究会被瞬秒。当然,比最终boss跟难对付的,是决战后崩塌的迷宫……
“古剑2”继承了剧本过分累赘的“系列特色”’虽然4名主角的性格依旧刻板,但故事桥段中依靠大量雷同的生活化语言重复,试图雕刻任务性格,加上找人、盗墓、出海、住店、等诸多雷同的桥段,让玩家有些吃不消。这次剧情有传统的看文本变成看视频,玩家无法控制剧情节奏,带来的结果便是许多玩家习惯性地跳剧情,以至于发售一天便有玩家通关。
而游戏的核心依然在剧情和战斗的交替中,不仅剧情可以跳过,这一部中的boss站居然可以在失败三次后跳过。由此可以看出制作方试图简化游戏流程,让玩家不至于无聊或者卡关的意图,但这远不是最有效的方式,在这一地上,两把剑都选择了回避国产RPG一贯的流程重复和数值粗糙,既没有在剧本处理上更加具有张力而让玩家有动力看下去,也没有在战斗设计中管卡难度适中而具有挑战性,只是增加一个跳过游戏内容的设定,避实就虚,并未有效地解决问题。
在这一作中相比前作画面的变现力具有极大提升,但过时的QTE系统和每个场景切换都会出现繁多特写画面充满了对3D技术的炫耀意味,这样让更资深的玩家很不爽。在笔者看来,目前国内游戏的画面,剧情和战斗系统多数是脱节的。画面一再追求华丽和真实的同时,多事场景仍然流于俗套。就像“古剑”中长出现的,前方是华丽狰狞的怪兽张着血盆大口,主角群却说些无关痛痒的台词,之后开启一场毫无特色,完全是为了拉长游戏时间而设计的boss战。这样的内容,确实难以让人满意。
单机化网游?网游元素的实际运用
对于回合制战斗来说,问题在于过分强调等级、装备、技能,并且在游戏环节中国语形式化,在这个注重快节奏的时代难以在大众中推广。而对回合制的改革,多半在于强调技术性和操作,让玩家在短时间内做出重要抉择,或强化战略性,增强角色之间的配合。可惜的是,“古剑2”对这两点都没有深入挖掘。
对“古剑2”的争议所在,莫过于战斗系统革新。游戏中的战斗变成了即时制,战场上类似当下流行的网游。玩家可以操纵一名角色移动、攻击、使用技能和物品,而其他三名角色交给电脑支配。从数字理论来说,玩家只能控制总战斗力的四分之一。因为药品的冷却槽是全队公用。玩家可以掌控的内同可能更少。而队友的策略,玩家所能做的只有对电脑提供大致方针。电脑AI也说不上过关,所在的事情出了挡视线,对空气放招就是滥用药品。当在战场敌我双方人物一点剧增,变沦为一场大混战,而在电脑的可怜的AI下,角色之间的搭配也不太可能很好,虽然理论上拥有复杂的连击和战略,但更多时候只是冲上去一顿狂砍,破绽明显的战斗便是的作品战斗系统类似于一款可以重复挂机的网游。战斗中屡屡出现的令人哭笑不得的细节,则让事情变得更糟。敌方的策略好像总是三十六走为上,以至于每场战斗快结束时玩家必须追着敌人慢地图跑。游戏战斗系统缺少对新手的指引和循序渐进的教学关卡,仅有教学知识一些文字对话框。战斗中手感薄弱,招式设计不合理等颇多细节上的失误,让即时制战斗没有达到预期的效果。好在跳关和难度选择给了玩家一些余地,但跳关造成的结果是没有过关奖励,从而带来玩家在游戏流程里越来越弱,恶性循环。
风水轮流转,当下的单机,已经成为10年前的单机迷们网游的样子。是福是祸,尚无法下定论。但令玩家们曾经魂牵梦绕的角色,世界观和剧情,已经变成了游戏中无谓的背景。对热衷于在游戏世界中体验、探索的笔者而言,这无疑是场灾难。
手打整理:狂徒疯子
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