《古剑奇谭OL》黑盒测试感评——渝州笑笑生
新闻导语
《古剑奇谭OL》黑盒测试感评——渝州笑笑生
二、还有问题待解决?
技能动作前奏过长
在惊艳之余,当然也发现了不少不符合用户体验,需要修改的地方。优化是个老大难问题就不说了,这次体验到的技能中总体感觉比较流畅,但有些技能前奏过长,还是会一定程度上影响了动作流畅感。比如天罡的擒龙诀,在战斗中可以把自己拉到BOSS的身边,在BOSS有不利状态的情况下是加快DPS非常实用的一个技能,但由于前奏过长,使得在使用时往往错过了最佳时机,非常影响副本的节奏,虽然画面是好看了,但无疑节奏是拖沓了。特别是野外刷怪的时候,要把一个怪拉到身边,每次停顿时机过长,久了会容易产生视觉疲劳和烦躁感。在现在心态比较浮躁的端游市场,一点点的不爽就很容易导致玩家流失,因为可替代产品实在太多。如果真要做出爽快的动作体验,技能瞬发是比较重要的,特别是天罡这样的不需要读条的职业设定。
目前职业配合度少
还有一个问题是,职业中的设定固然够新颖够惊艳,但如何打出配合,如何和小伙伴一起玩才更顺畅呢?在目前的版本中我们更多地是看到每个职业单打独斗,而并非团队配合,组队刷副本也是BOSS更难,小怪更多,一个人打不过需要几个人一起清过的状态。我觉得有组合技是远远不够的,玩家要的并非是释放组合技的那一瞬间,而是在这个团队中的需要感与被需要感。现在主流的设定之所以被喜欢也是这个原因,T要负责拉怪奶妈要盯好T的血DPS要注意不要OT之类的,每个人在团队中有一个属于自己的位置和一份责任感和使命感,才能把人与人联系在一起,这也是网游的精髓。剑灵之所以大量玩家在十几级的时候流失了,也是过于把网游单机化了,一个人就这么静静地玩下去,时间久了就会非常无聊,可以说有利有弊,但不被玩家接受,说明这种模式在目前的市场上行不通。如何将各个职业紧密联系起来,让玩家觉得单刷组队各有千秋,就看烛龙怎么优化目前这种系统了。
副本过长容易疲劳
在这之前对于《古剑OL》的各种猜测,很多人难免把剑三和天刀之类的同类型游戏拿来作对比,虽然我不是即视感党,但不得不说OL里面有些设定是和《剑灵》很像的,比如镜头拉近是人脸的特写,对话框背景虚化人物3D在中间之类的,而说到剑灵就不得不提到玩家流失严重的几大原因:过度单机化、经济制度烂装备贬值、副本过难等。在目前版本体验下来,经济制度看不到就不说,单机化和副本两个问题是应该注意的。幽山古陵单刷下来并不是很难,但一个人就会感觉特别长,再加上副本有掉落材料的设定,如果以后为了刷装备材料不得不一遍又一遍地刷得话,这么长一个副本是相当占用时间和精力的。如果说比起主流MMORPG,古剑OL能够带来动作游戏的爽快感的话,那比起现在简单轻松的动作游戏来说,古剑OL的副本节奏又会显得很慢很冗长。从前几天公测的FF14可以看出,虽然制作团队建造了非常宏大的世界观并埋下了很多细节点,运营商也打出“让游戏回归游戏”的理念,但玩家评论依旧是太慢太无聊了,可见国内网游玩家并不乐于慢下来去探索游戏的方方面面,这一点跟单机玩家可以说是截然不同,可以说是心态相当急躁的,要快速成长快速通关快速获得装备。因此个人比较希望烛龙在这方面优化一下,如何在坚持自己一贯的产品质量和细节把握的基础上,又能迎合眼下端游浮躁心态的需求,让玩家合理利用自己的碎片时间,而不是让玩家大量的时间耗在副本里,个人觉得是不是可以将这样一个单人副本分为多个关卡让玩家自由选择。
除此之外,个人还有一些小意见和小问题,比如爆装备的时候不够爽、BOSS没有KO特写,副本爆出的装备有绿蓝紫等颜色,同一颜色的装备属性相同这样的设定,估计有待以后的测试再探索了。
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