《古剑奇谭2》乐无异星蕴技能大解析

时间:2013-12-24 00:00 作者:eddykao 手机订阅 神评论

新闻导语

《古剑奇谭2》乐无异星蕴技能大解析,详细解析乐无异星蕴技能,以及乐无异星蕴加点方法,不明白《古剑奇谭2》乐无异星蕴怎么点的玩家可以详细阅读。

  以下讨论各个星蕴,或技能时分为以下六点讨论

  1. 客观的描述:尽量客观的描述招式而不做评论

  2. 主观的评论:给予这招式在战斗中实用上的评价

  3. 数据:以45级时,以白额虎做伤害输出测试,所有的角色的使用的武器和防具都是同一等级的,没有谁使用特别强的武器。角色星运的点法,无异,闻人是以增加攻击为优先,夷则全部点水,阿阮全部点单一一种元素(金木水火或土),测试的技能都是点了三颗星蕴来进行测试,如果在图中的技能不足三颗星蕴,我会以此图为基础把该技能加到三颗星蕴在进行测试,不过终结技在第45级时只能升到二星韵,只好以第二星蕴来做测试。测试时,所有的战意都维持在中间没偏向任意一方,测试终结技除外。所有测试出来的伤害值,都是得到的伤害值取平均数(至少五次),【全中】表示此技能当全部次数的攻击都命中时,会产生的伤害值。然而由於不可能所有攻击都命中,因此我统计出 "最有可能命中次数",而【期望】即表示以"最有可能命中次数",来计算出最有可能造成的伤害值,这表示此招的实际伤害。而【暴击】全部命中的状况下,且每次伤害皆为暴击时,可能造成的伤害。

然而这些伤害值越高,却不见得代表这招的每秒伤害输出越高,因为不同的招式会有不同的施放时间,有些招式伤害虽高,但施放时间很久,所以每秒伤害输出(DamagePer Second, DPS)却不高,也些招式刚好相反DPS却不错。所以为了平价每个招式的每秒伤害输出(DPS),我以只使用此招的情况下,与白额虎单挑,测量多快可击杀白额虎,例如流影剑需要100秒才能击杀白额虎,而拨云见日只要70-80秒就可以击杀白额虎,所以拨云见日伤害输出比较强。然而每次战斗的情况多少都会有改变,所以会测试多次,然后去除差异比较大的测试结果,再把相近的结果取平均值(至少三次)。

  4. 搭配技能:可以与甚麼技能做搭配。

  5. 总评:

  D以下:没用的招式,完全用不到

  C :不好用的招式,用到的机会少

  B:可用的招式

  A:好用的招式

  S:好用到IMBA的招式

  6. 星蕴:建议的星运的加点点数

《古剑奇谭2》乐无异星蕴技能大解析

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  流影剑:

  1. 最高有9次伤害,但通常不会全中,通常只会5-6次伤害,有四到五个点可以按防御中断,把他分为五个阶段:

  a. 瞬移突刺 (两刺伤害) 之后可取消,此阶段瞬移突刺最为实用,可以利用来走位。

  b. 背后横斩再回身斩 (一次伤害)之后可取消

  c. 瞬移到目标左前方数次斩攻击(三次伤害但有可能挥空)之后可取消

  d. 瞬移到目标左前方数次斩攻击(两次伤害)之后可取消

  e. 原地跳跃重击 (一次伤害),此段在第三颗星蕴投入后有机率把敌人击倒,在跳跃重击之前和之后都会有很长的僵直,很容易失血,而且攻击范围也不算大,此外在第三颗星韵投入之前,这一击的伤害也没有比较大,所以在第三颗星蕴投入之前,强烈建议在这一段之前就按防御取消,就算有投入第三可星蕴也不建议使用,除非是在敌人只有一只的情况下。

  2. 初期的主要伤害输出手段,在敌人周围穿梭所以不容易受到伤害,到中期被拨云见日取代,到后期威力显得薄弱。但这不表示这招到后期就没有用处,后期这招的最大两个用处第一是可以用来快速走位,第二是由於这招连击次数多,所已可以用来提高战斗评价而且这招是无异加战意最多的招式,也是全游戏非浮空技中,战意加最多的招式,因为很多怪物不吃浮空技,显现出这招的重要性。

  3. 数据: 全中: 245x8 +988=2948 暴击 390x8(max)+1648=4772

  期望:245x4+988=1968 用气效率:1968/30气 =65.6

  伤害输出:100秒击杀白额虎

  4. 搭配技能: 戮战+百炼:在游戏后期,戮战投入第三星蕴可以让暴击时战意增加两倍,配合百练提高暴击率,来提高战意

  5. 总评: B+ 前后期各有各自的功能,算是个必点的技能。

  6. 星蕴: 2-3颗 (虽然在第三颗星蕴的说明中,说最后一击增加击倒效果,可是最后一击不是我们要的,不过它也同时增加其他攻击的伤害,所以建议还是要点满,尽管伤害不高,但是AI很常用)

《古剑奇谭2》乐无异星蕴技能大解析 

拨云见日

  1. 在星蕴点满前,有3次伤害,点满后为4次,多了1次炮击,炮击之前可以使用防御中断或是重复使用一次拨云见日来中断,我把他分为三个阶段:

  a. 转圈回身斩 最实用的一段,会攻击到周围的敌人,只是也是伤害最小的一段,可以有两次伤害,之后可取消

  b. 捶地冲击波 伤害大,但范围小出招慢,但是点满后有击倒的效果,还算有用。

  c. 炮击 出招前后都有很长的僵直,伤害最高,但却也是最不实用的一段,原因是因为这段的判定很窄小,只能打一人,甚至常打不到人,而且打完后会有很常的僵直,自己很容易受伤,所以通常都是在敌人只有一人,并且有被捶地冲击波击倒的情况下,我才会使用这段。

  2. 从中期到后期都有很好的伤害,无异最稳定最实用的招式,并且这招加的战意量也算不错,唯一可惜的是,1. 炮击很不实用常打不到人,2. 就算是其他段攻击,也很容易落空被敌人闪躲掉,所以此招的伤害输出不太稳定,甚至没有想像中的高。(此处[打不到人]是指招式的路径没接触到敌人的三维模组,而没进行判定, [命中率低、落空、被闪掉是指],招式的路径有接触到敌人的三维模组,所以有进行判定,但是被敌人用闪躲率闪避掉。)

  3. 数据: 全中: (300)x2 +750+1275= 2625 暴击470)x2 +1280+ 1977=3727

  期望:300+750=1050

  用气效率:1050/30气 =30 这边看出用气效率不高,容易有气用光的情况产生

  伤害输出:70-80秒击杀白额虎 因为白额虎闪躲高,拨云见日命中低,所以期实伤害输出虽然比留影剑强,但也没有高很多

  4. 搭配技能: 戮战+百炼 也是为了拉高暴击率而提升战意值,但效率不如留影剑

  5. 总评: A-身为无异的主要伤害输出手段,是个必点的技能,但是总有恨铁不成钢的感觉。

  6. 星蕴: 必点3颗

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