《古剑奇谭2》长评——异度之刃,剑指何方

时间:2013-12-12 11:32 作者:金戈画角 手机订阅 神评论

新闻导语

《家用电脑与游戏》刊文,异度之刃,剑指何方——《古剑奇谭2》,喜欢《古剑奇谭2》的玩家不妨来看看,长评是否客观准确。

短流程与大场景

很多批评古剑的言论,都是“节奏太慢”,“对白太长”之类论调,可是古剑2最为严重的问题是彻底毁掉游戏体验的“短流程”频频出现。

所谓“短流程”,即在大段大段的无营养对白“演出”的空档,让玩家操纵片刻(真的是“片刻”)。举个例子,游戏初期在海市推进主线剧情时,对白中提示玩家到处打探看能不能交换些奇珍异宝以作博卖行的门票,按照正常的RPG设计,这个流程应该是和每个NPC对话,最低起码也要和重要相关NPC对话,结果古剑2的实现方式居然是走到特定位置就行了,而且从开始自由行动到触发脚本点一共没有几步的路程,接下来的剧情里主角却说什么找了一大圈一无所获……海市的这段流程如果还算长的话,那么中后期泛滥成灾的超短“自由流程”,绝对短到令人发指。在谢衣故居,乐无异说要看看谢衣所留偃甲机关,实际我在屋子中找了半天却没有一个可交互的物件,直接点上床睡觉就行了;在无厌伽蓝牢房中,夏夷则自叙身世后剧情提示夏阮二人要为封印做准备,然后终于能自由行动,可是在小小的牢房里,你只能点一下昏迷不醒的闻人羽,然后与其余二人对话继续剧情;在长安,乐母傅清姣和闻人羽在乐家院中聊了许久,剧情提示让你随乐母进入偃甲房,其实二人当时几乎就站在偃甲房门口,而另一条线里,夏阮二人站在慈恩寺门口聊了片刻,自由行动时提示“慈恩寺就在前方,需设法前去一探”,向前走了几步,冗长的剧情继续展开;终章里与谢衣大战后,操纵乐无异走到客栈和夏阮会合,刚到客栈门口,视角会切换成客栈内的二人,一番对话后夏夷则说在门口等阿阮,操纵角色换为阿阮,于是你自己在房间里,什么也做不了,直接出门会合即可继续剧情……什么,你说这种自由时间可以去家园系统收个菜?要大战了好么,事情总要分个缓急轻重吧?

《古剑奇谭2》长评——异度之刃,剑指何方

(6.1刚与乐母对话结束,走到叹号处还要继续对话,这几步走得有什么意义?)

《古剑奇谭2》长评——异度之刃,剑指何方

(6.2“慈恩寺就在前方”,那你怎么还不进去!)

如果说对白过长是古剑2的一个卖点,自有其特定受众,那么短流程的过度穿插就几乎没人能忍受了,毫无意义的短流程究竟有什么作用?这些击碎游戏节奏的短流程,使整个游戏流程连强制的探索都没有了,只能让美工们做出来的诸多精美场景沦为摆设。大段对白中掺杂的未经合理安排的“自由流程”透露出制作者对于动辄十余分钟聊天过场的不自信,他们害怕玩家会望而生却,从而臆想出来的一种调剂——遗憾的是这样过于坑爹的自由行动流程由于缺乏合理规划,完全变成了对玩家的一种调戏——刚看主角聊了十分钟天,我这终于能自己控制走两步路怎么又来对话了!

短流程大范围滥用的最大受害者,便是古剑2设计精巧的场景。

古剑初代的场景美术设计便很优秀,二代也不辱使命,再一次完成了刷新同类作品场景美工精美度的任务。初始地图长安城面积颇大,难能可贵的是这个城市的设计并非盲目的重复扩张,而是立体化建设,亭台楼阁,池馆水榭,不一而足。初期的江陵也不遑多让,所谓曲径通幽,这还真是我头一次在国产单机里感受到了巷陌纵横的感觉——要是活死人不那么多就好了。城市规模虽大,但因为缺乏强制游览探索的支线任务,却充斥着太多垃圾对话过场,使玩家丧失了大部分探索兴趣——或者精力。但是古剑2美工的优秀,不仅仅体现在城市建设上,野外迷宫地形的复杂程度和景色渲染相较之下也毫不逊色。纪山,百草谷等地一派植被茂盛,欣欣向荣之景。即使被设定为人迹罕至秘境的星罗岩,也遍布各种植物,悠远神秘的气氛远胜过前作装神弄鬼的忘川,可惜太华山秘境这一场景再次落入“光路遍地”的俗套。太华山本体绝对算得上同类道观雪景中的翘楚,红色建筑的庄严与白色积雪的静谧,赋予了太华山绝佳的场景气场。

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(7.1纪山风景十分优美,如果忽略水面效果的话)

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(7.2纪山的谢衣故居,确有隐士遗风)

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(7.3静水湖是理想中的遁世之所)

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(8.江陵城巷陌纵横的感觉真的很好)

不过细中有粗,场景光影效果有些用力过猛,细看之下不难发现其实整个场景只有一个默认打光,其余如灯笼,荧火等光源都是手动打上去的光斑,非常粗糙,还停留在DX5时代的水平,效果全开甚至主角身上的衣料也会散发出幽怨的光芒,十分诡异。除此之外,一些地面植被,金银财宝材质极为粗糙,有的干脆就是纸片,与主角相对精致的建模形成强烈反差。中低特效下npc模型的材质惨不忍睹,即使主角爹娘也一样面目模糊,似乎是用精美场景的边角余料制作而成,策划还偏偏喜欢让不同精度的角色站在一起对话,直接把两个最大的缺点“交相辉映”地展现在了玩家眼前。

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(9.太华山庄严肃穆)

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(10.灯笼等物都是手动打上去的光斑,还停留在DX5时代的水平)

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(11.金银财宝全是纸片)

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(12.最高效果下树干材质分辨率还这么低,实在说不过去)

在泛滥成灾的短流程面前,再精美的场景也会显得软弱无力,再有耐心的玩家也会变得心不在焉,无暇欣赏这些美景,加之游戏的支线任务过于敷衍了事,大多数的场景都被白白浪费了,虽然策划想到了利用挖宝这样一个小系统,增加了游戏收集要素并提高场景利用率,但是仅仅为了挖几个道具,就要跑回毫无关联的地图,又有多少玩家会接受这样的机制?这个补救措施只能遗憾地沦为鸡肋。

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