《古剑奇谭2》通关超详细评测(无剧透)

时间:2013-08-28 00:00 作者:笑汗苍天 手机订阅 神评论

新闻导语

《古剑奇谭2》通关超详细评测,及对《古剑奇谭2》的吐槽和建议。

  《古剑奇谭2》战斗设计:

优点:

  古2最大的变化就是即时。四个角色的操作风格各异:男1属于全方位近身进攻放陷阱,女1物攻近身攻击型吸仇恨近身猛攻,男2远程输出型拉怪集剑气,女2法师系降仇恨回复和AOE。每个人的手感和战斗节奏都不一样。玩家操控一人其他给AI。战意保留了并得到了加强,会对敌我双方的局势造成影响。战斗方式不是搓招而是技能的释放方式。技能途中有取消的设计,可以根据情况换招。也有击倒浮空的设定。虽然战斗时切入式的,实际战斗场景很大,不用担心空间限制。可以拉怪,也有偷袭概念。战斗完成有战斗结算和评分。 说实话这次即时制效果比我想的要好。四个人一起上阵的感觉出乎意料的爽快。尤其是拉怪之后,一次性打一群刷刷的很畅快。至于打击感,这次提高了不少,基本上及格了,而且对于不同的敌人,打击音效也不同。这个赞一个。

  游戏支持手柄,所以推荐大家手柄操作,这样才能体会最佳的游戏感受。战斗系统的更换使得战斗不再单调,加上丰富的战斗语音,一个迷宫打下来也不会觉得战斗劳累。

  BOSS战的设计也风格各异,而且很多BOSS战都有QTE的终结动画。

  缺点:

  大家也知道,这次战斗系统问题很多。估计烛龙自己也不是很满意。

  判定,技能取消的设计存在缺陷,也看到官网论坛看到有人谈到节奏感的问题。自己也不是高玩,所以这些我就不说了,大家可以去论坛搜。

  1. 技能动画太长而且太慢,每个技能动画估计是单独设计没有考虑到招式之间的连接。所以招式都很冗长。最后导致整个战斗没有节奏感。说直白些,拿普通攻击来说,大家玩过的好的游戏应该是按一下打一下。但是由于普攻动作过长,玩家按完一次条件性按第二次的时候技能还没放完,就出现了两种结果:1.玩家不停按,按了三四下打了两下;2.玩家停下来等放完了再按。无论哪种都让节奏感和流畅度大打折扣。普攻尚且如此,更别说其他技能了。

  2. 浮空的设计比较奇葩。由于玩家不能跳,所以空中目标或者浮空只能用特定技能攻击。但是我们知道,古2技能的施放时间过长。这就有问题了:玩家把怪物打浮空了,但是收招要时间,等招式放完了,怪物落下来了,空中追击技能打不到了。

  3. 目标选择的不人性化。玩过的朋友都应该有体会,怪物选择是按排序来的。这对于玩家的使用习惯很不方便。玩家切换攻击目标通常是因为1.自身有危险 2.此怪已经死/或者威胁解除3.攻击特定对象。前两种的情况大家本能都是攻击那个最近的目标。后一种频率不高而且玩家会有个“花时间切到那里”的心里预期,哪里开始选影响不大。所以如果切换目标默认由近及远会更舒服。

  4.战意条积累太慢,最后产生实际影响的战斗一个迷宫下来其实只有几场。所以推荐以后加大增减幅度,每场战斗后重置,把战意设计成影响“每场”战斗策略的重要因素而非累积。这样能加大战意条的存在感

  5.QTE:

  先说一句不好听的。除了古1之外,这真是我玩过的所有游戏中QTE表现最差的一个游戏。还是表现力的问题。QTE是最考表现力的,说直白点,QTE卖的就是表现力。虽然烛龙非常卖力,比剧情过场好很多了,镜头丰富了很多,动作也算是自然流畅。但是为什么效果还是不尽如人意呢。主要还是按键、镜头、节奏感。

  首先看按键:古剑的QTE有上下左右四个按键,而KH2只有一个(“△”键也就是动作键)。行云流水的走位不打扰交给镜头去武动,主要就是攻击那一下让玩家来按。一来减少了QTE难度,二来QTE的目的明确,玩家也有准备。古剑按键的判定很奇怪,尤其是当使用摇杆的时候,摇杆上下左右判定不稳定,需要把手换到方向键吗,非常麻烦。而且无论攻击还是走位全是用方向键,造成了攻击不像攻击的情况(出戏,代入感脱节)。

  然后就是镜头。仔细看会发现,KH2里面所有的QTE的镜头切换都非常快而且几乎全是动态镜头(镜头的运用非常丰富,镜头速度的变换也非常华丽)还有丰富的特写。即使这视频用的音乐没有音效玩家也能感受到浓浓的打击感。每次按中QTE的同时,要么画面会闪一下,要么会出现个镜头的切换,或者出现一个超快速的运镜。这样会让玩家产生“啪”“我按到了”的感觉。同样是QTE,KH2的QTE的慢镜头用得很少,古剑的QTE大多是慢镜头--按键--常速镜头。而KH2是快--按--更快--快这样的过山车感觉:走的弧形且永远处于冲刺--冲刺的循环里。最后QTE完结镜头会以一个弧形回到初始位置。失败效果也是一样(而不是一个黑屏,然后像什么事儿都没发生过)。这就产生了一种节奏感和爽快感。好的QTE节奏感会像音乐游戏一样,有“打到点”的感觉。这就要求整个动作设计得要“打得有节奏”。有个不是方法的方法可以试一下:听着BOSS战音乐来设计动作(人们有时候听着X动漫/游戏的战斗音乐身体会想跟着挥动,就是那种感觉)

  至于QTE提示的表现可以1.借鉴一下采用一个类倒计时的方式。如阿修罗之怒(一个圈有大变小,到了那个点就按),这样玩家就有种“点到位”的爽快感。2. QTE不一定在屏幕中间,可以放在要“打”的那个地方(目标对象上),这样就可以避免使用大量“慢镜头”煞风景了。

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