《古剑奇谭2》通关超详细评测(无剧透)

时间:2013-08-28 00:00 作者:笑汗苍天 手机订阅 神评论

新闻导语

《古剑奇谭2》通关超详细评测,及对《古剑奇谭2》的吐槽和建议。

  表现力

  古剑是RPG,不是AVG,光有剧本是不行的,如何将故事呈现在玩家面前,这就是表现力。这涉及动作、镜头、音乐等等。当游戏的画面到了一定的水平,表现力就不得不提了。这里我们主要讨论古剑2的故事表现(也就是剧情过场)。为什么有些PS2或者PSP大作相比现在PC或者主机画面那么差但是我们还是觉得看起来很爽,就是表现力。

  至于音乐和QTE的表现,我放在后面再说。

  表现力优点:

  这次值得一提的是,那么多年了,国产游戏终于对上口型了。虽然不是很完美,但是已经到了能够接受的地步:该开口开口,该闭嘴闭嘴。嘴巴开合的频率也差不多。

  让游戏的体验有了很大的一个提升。

  而古2的人物动作,也较前作有了提高,每个动作更流畅,也更丰富了。镜头的运用也比1代更为丰富。

  表现力缺点:

  这个我要重点说说。先发表一下感慨:上面虽然说了优点,但其实除了口型那一点,其他都是挤出来的。直白的说,表现力已经成为了游戏最大的瓶颈,彻彻底底地拖了游戏后腿。说狠一点,在剧情表现这方面,烛龙几年的努力效果令人失望。七年了,画面蜕变了,系统遍体鳞伤但也在慢慢熬出来了,但是表现力还走在同一条路上,甚至不是在走,而是盯着那个老方向在那里小碎步。以前画面不行或者Q版的时候还无所谓,现在既然决定要追赶国外大作,那么Presentation得放到一个重要的位置上来才行。不然再好的企划,再好的剧情,再好的BOSS战设计都会被这个短板捅上一刀。玩家的游戏过程自然也会各种不爽,评价也只能一直停留在“别和外国比”。

  大家其实都是希望国产游戏能够走出国门,所以这个问题也是时候拉出来批斗一下了。

  好了回到游戏上。这一块问题很多:

  1.太空步。很奇怪这是一个国产游戏数十年都没解决的问题。只要是剧情,那么太空步率100%,这游戏里面只要有地面,那么所有生物都是太空步。没错,所有生物。

  这个问题如果要投机取巧其实可以通过避免移动时脚出现在镜头里面来回避。不过烛龙貌似很喜欢脚的特写……

  2. 原地踏步转身。这也是个十多年都没去解决的问题。而且这种转身在剧情中尤其频繁,基本上说两句话就要原地太空步一会儿。这个问题也可以投机取巧,比如很多时候完全可以只转头,一个45度是没必要转身的。至于看身后,也可以通过转头+眼睛+肩部以上特写避免转身。

  3. 动作衔接没有,且动作单一。很大部分动作都是做了,收的时候“原路返回”。实在是太恐怖了。还有就是点头摇头的时候头发Ber起的现象也很扎眼。没办法,没有动捕的情况下,这是就是人力。

  4. 特效的粗劣。所有的人都是用法阵移动,所有的人都是用法阵出现,所有的人都是用法阵逃脱。表现治疗用法阵,表现速度用法阵。所有“冲上来挡剑的动作”都是一黑然后出现结果(先不说为什么前面是劈砍镜头一黑就变刺了)。当然,没有动捕的情况下,这也是人力。

  5. 剧情中频繁的读条打断了连贯性。希望能搞定预读技术,把这个问题解决掉。如果类似无缝技术过场时将某些场景分块读取……这些就是程序的事儿了。

  6. 几乎全都是木偶剧

  老式脚本式的表现方式。没错,就是说一句人物动一下,说一句镜头动一下。基本上所谓的电影化就单纯是前作去了对话框加了自动剧情补丁。根本上还是Q版游戏或者说十多年前国产游戏的模式。有正常的过场,不过量实在太少而且质量不高。

  7.镜头单一、生疏、单调。这里面估计有程序的问题(?),所有镜头都只有简单的直线或者弧线,而且摄像机的运动很是生硬,每次切换摄像机运动轨迹都如同撞到一面墙。摄像机速度也是很奇怪。也许是技术限制,美术心中那些特写啊,手摇摄影啊,镜头跟进啊什么的都实现不了(?)。

  然后就是滥用慢镜头。什么都是慢镜头(或者慢动作?),只要是两人互动的动作,一定是慢动作。所以,这整部游戏的过场都很“慢”……

  说说动捕和表情捕捉。到了这一步,连我也不得不觉得动捕和表情捕捉很重要了。这两样东西能减轻工作量提升效果,也能实现过场中的人物动作的自然也能让角色有更多的动作上的互动;动作表情的丰富也能减少台词,让其通过动作表情表现。

  动捕对于烛龙来说应该不是钱问题,而是动捕的演员。演员这个事情如果像国外大作去找专业演员肯定资金上有问题。其实还有一个选择可以试试看,就是去各大高校(艺术传媒学院或者类似专业)去找在校学生。有些人能演,但是形象不行或是没有机会,由于动捕不需要长相,所以他们其实还蛮合适的,而且便宜。同样,很多武校其实也有类似的资源。

  至于表情捕捉,一种是演员动捕的时候直接口型和表情一起捕了,然后配音演员后期跟口型。也有很多公司直接找的配音演员上,顺带连口型和配音一起搞了(某些日本游戏商甚至连动作也一起搞了。当然,前提是声优得会演)。

  至于镜头的运用,这不是一朝一夕的事情,也不是一句所谓的“对镜头有感觉”就足够的。需要的是专业知识和经验。最好能找个导演专业的负责动作设计、过场和分镜这一块。也或者直接将某人送去相关专业去研习一段时间。这个耗时,不过战略角度来看也不是没有必要,不然到时候即使有人才也需要有人对质量进行判断或者决策。

  做好了这些,彻底电影化后剧情的音乐才跟得上,不然就会出现目前这种看着看着,啊音乐放完一遍了,暂停几秒,开始重播的情况。

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